Some missing files
authorroot <root@9244cb4f-d52e-49a9-a756-7d4e53ad8306>
Wed, 9 Jun 2010 13:32:10 +0000 (13:32 +0000)
committerroot <root@9244cb4f-d52e-49a9-a756-7d4e53ad8306>
Wed, 9 Jun 2010 13:32:10 +0000 (13:32 +0000)
362 files changed:
multiwinia/animator.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_benchmark_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_4P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4p_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_3P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3b.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2p_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_2.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3p_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_4P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_3.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_4.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_3P_1.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_2P.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_3P.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_4P.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/.cvsignore [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ChrisTodo.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/DarwiniaInput.rtf [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/HardwareComplianceIssues.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeCoastLine.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripDetails.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripVertices.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/ObjectGrid.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/RampUpAndDown.gif [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/SortingHashtable.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint2.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData2.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemSamplePath.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/Sounds_DiskToSpeaker.gif [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs1.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs2.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/IntroversionEULA.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/MacPlan.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/MinDistAndVolume.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/Multiwinia-Buka-Russian-EULA.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/Network.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/NetworkThreads.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/OpenGLState.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/RussianFontRequest.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/ThoughtsOnSoundSystem.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/World.jpg [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/adsr.gif [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/bad guys.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/betachanges.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/betatesters.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/buglist.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/changes.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/cpu cycles.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/darwin digital life.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/detailed schedule.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/donelist.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/engineers.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/game objects.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/help system.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/input_preferences_syntax.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/integrating virtual players into network system.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/landscape lightmap.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/mission progression.doc [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwinia audio.docx [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwinia names.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwinia-changes.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwinia_manual.pdf [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwinia_todo.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwiniachanges-beta.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/multiwiniareleasenotes-beta.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/network overview.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/new building docs.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/newdemo.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/possible removals.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/research and development.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/retro music.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/schedule.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/sdl_problems.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/sepulveda_interview.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/sepulvedas themepark.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/sound changes.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/sphere world.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/spirit resource system.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/start seqs.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/story material.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/todo.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/top level map.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/docs/vista installer check list.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/linux/Makefile [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/linux/Makefile.keygen-1 [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/Darwinia.xcode/project.pbxproj [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/English.lproj/InfoPlist.strings [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/MainMenu.nib/classes.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/MainMenu.nib/info.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/MainMenu.nib/objects.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/MainMenuCallbacks.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/MainMenuCallbacks.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/SDLMain.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Darwinia/SDLMain.m [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/AboutCredits1.rtf [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/AboutCredits2.rtf [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/Acknowledgements.rtf [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/InfoPlist.strings [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/Release Notes.rtf [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/SDLMain.nib/classes.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/SDLMain.nib/info.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/SDLMain.nib/keyedobjects.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/English.lproj/UserManual.pdf [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/Info.plist [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/MainMenu.nib/classes.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/MainMenu.nib/info.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/MainMenu.nib/objects.nib [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/Multiwinia.icns [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/Multiwinia.xcodeproj/project.pbxproj [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/MultiwiniaCocoaBridge.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/MultiwiniaCocoaBridge.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/SDLApp_Prefix.pch [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/SDLMain.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/SDLMain.mm [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/macosx/Multiwinia/data [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/Common.vsprops [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/Darwinia.sln [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/Darwinia.vcproj [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/DarwiniaVista.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/Direct3D.vsprops [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/DEU/Darwinia.gdf.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/DEU/boxart_DEU.png [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/DEU/gameicon_DEU.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/Darwinia.aps [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/Darwinia.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/Darwinia.rc [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ENU/Darwinia.gdf.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ENU/boxart_ENU.png [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ENU/gameicon_ENU.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ESP/Darwinia.gdf.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ESP/boxart_ESP.png [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ESP/gameicon_ESP.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/FRA/Darwinia.gdf.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/FRA/boxart_FRA.png [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/FRA/gameicon_FRA.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ITA/Darwinia.gdf.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ITA/boxart_ITA.png [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/ITA/gameicon_ITA.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/NEU/Darwinia.gdf.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/NEU/boxart_NEU.png [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/NEU/gameicon_NEU.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/GDF/darwinia.GDFMakerProject [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/OpenGL.vsprops [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/darwinia.exe.intermediate.manifest [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/darwinia.ico [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/resource.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/targets/vs2005/version.rc [new file with mode: 0644]
multiwinia/testbedconfig.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/3DGeometry/.cvsignore [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/3DGeometry/3DGeometry.dsp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/3DGeometry/3DGeometry.dsw [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/3DGeometry/main.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/DemoInstallerScript.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/EnglishDate.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/FindErrors.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/FindUnusedResources.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/FindUnusedResourcesExceptions.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScriptEGames.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_crashreporter.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_gold_crashreporter.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_multiwinia_beta_test_crashreporter.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_multiwinia_hwcompat_crashreporter.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_retail_crashreporter.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_retail_crashreporter_euro.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_retail_crashreporter_euro_preload.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/InstallerScript_retail_crashreporter_russian.iss [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/MapCRC/MapCRC.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/MapCRC/MapCRC.sln [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/MapCRC/MapCRC.vcproj [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/MapCRC/lib/universal_include.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/MapCRC/main.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/exdll.c [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/exdll.dpr [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/exdll.dsp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/exdll.dsw [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/exdll.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/exdll_with_unit.dpr [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/extdll.inc [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/Contrib/ExDLL/nsis.pas [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/DEC2006_d3dx9_32_x64.cab [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/DEC2006_d3dx9_32_x86.cab [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/DSETUP.dll [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/DXSETUP.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/OCT2006_xinput_x64.cab [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/OCT2006_xinput_x86.cab [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/dsetup32.dll [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/dxdllreg_x86.cab [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/DXInstall/dxupdate.cab [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup.dll [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup/GESetup.sln [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup/GESetup/GESetup.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup/GESetup/GESetup.vcproj [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup/GESetup/ReadMe.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup/GESetup/stdafx.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/GESetup/GESetup/stdafx.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/darwinia.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/darwiniainstall.nsi [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/header.bmp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/NSIS Installer/licence.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/Rar.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ReplaceVistaIcon.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/.cvsignore [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/DllEntry.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporter.cpp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporter.def [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporter.dsp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporter.dsw [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporter.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporter.rc [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/ShapeExporterDLL.dsp [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/ShapeExporter/resource.h [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/SlashSort.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/binaries/ShapeExporter.dle [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build-data-english.mk [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_demo.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_demo2.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_figs_languages.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_final.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_language_dat.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_crashreporter.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_data.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_gold.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_hwcompat.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_hwcompat_crashreporter.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_pc_preview.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_retail.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_retail_efigs.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_multiwinia_retail_russian.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_tools.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/build_vista.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/copy-same-dats.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/copyfiles.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/copystrings.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/demo2_exclusions.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/demo_exclusions.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/englishlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/findAllOpts.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/frenchlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/full_exclusions.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/germanlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/grep.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/init.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/italianlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/japaneselanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/koreanlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/7za.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/README.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/make_reports.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/make_reports_russian.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/report.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/test_translation.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/language/test_translation.tcl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/libiconv2.dll [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/libintl3.dll [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/listfiles.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/bin/Linux/x86/glibc-2.1/setup.gtk [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/bin/Linux/x86/glibc-2.1/xsu [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/bin/Linux/x86/setup [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/bin/Linux/x86/uninstall [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/config.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/de/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/de/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/en_GB/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/en_GB/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/es/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/es/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/fr/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/fr/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/it/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/it/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/nl/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/nl/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/ru/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/ru/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/sv/LC_MESSAGES/loki-uninstall.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/locale/sv/LC_MESSAGES/setup.mo [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/setup.glade [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.data/splash.xpm [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/common/setup.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/setup.demo.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/loki/setup.full.xml [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/menu_sounds.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/mkdmg [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_exclusions.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_exclusions_beta_test.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_exclusions_hwcompat.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_inclusions_assaultstresstest.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_inclusions_beta_test_group_a.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_inclusions_beta_test_group_b.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_inclusions_beta_test_group_c.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_inclusions_hwcompat.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwinia_inclusions_previewcopy.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/multiwiniasupport/MultiwiniaSupport.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/oggdec.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/oggenc.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/open-www.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/patch.full.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/pcre.dll [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/pdlc_exclusions.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/portugueselanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/pscp.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/rarcmp.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/readme-linux.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/rsx.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/russianlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/save_symbols.cmd [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/sed.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/set-origin.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/signtool.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/sounds.txt [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/spanishlanguage.list [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/subst.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/trace.pl [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/traceblackbox.bat [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/uniq_dos.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/unused_sample_groups.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/unused_samples.sh [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/upx.exe [new file with mode: 0644]
multiwinia/tools/vista_exclusions.txt [new file with mode: 0644]

diff --git a/multiwinia/animator.exe b/multiwinia/animator.exe
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4a768b8
Binary files /dev/null and b/multiwinia/animator.exe differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6c7dbc7
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4072983
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_3P_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a47f092
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2f99f37
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_assault_4P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_benchmark_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_benchmark_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b6080a2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_benchmark_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9362455
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b4319e0
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f0d3609
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..007d809
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_2p_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..84d5df1
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a070998
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_3P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_4P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_4P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..93a010a
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_blitzkrieg_4P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3f7b90f
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..61ba616
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3e4f32d
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0ed16a6
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_2p_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8bae5c2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..de5c852
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..af06c95
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_3p_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..839875f
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..454e3d9
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4p_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4p_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1a359f8
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_cts_4p_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..44e46f6
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a906f5f
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_2P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_3P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_3P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8177e27
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_3P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4a4e88b
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7ec700e
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_domination_4P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3a47aaf
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9457dae
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ece1cb2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3b.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3b.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ece1cb2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_3b.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f83d9d6
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_2P_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e18fda4
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bccdfea
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7034429
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..121cee5
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_3P_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3894052
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9a24783
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b6080a2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_koth_4P_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e7aca97
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a11ed95
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2P_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2p_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2p_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a0654b3
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_2p_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_2.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_2.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5952a1c
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_2.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4e81374
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3P_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3p_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3p_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1518118
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_3p_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_4P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_4P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2fe7796
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_rocketriot_4P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_3.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_3.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bf12ff9
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_3.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_4.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_4.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ddcbc8e
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_2p_4.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_3P_1.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_3P_1.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3aa8c21
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_skirmish_3P_1.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_2P.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_2P.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a3b6033
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_2P.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_3P.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_3P.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fea4b1e
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_3P.bmp differ
diff --git a/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_4P.bmp b/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_4P.bmp
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d70093e
Binary files /dev/null and b/multiwinia/data/thumbnails/mp_tankbattle_4P.bmp differ
diff --git a/multiwinia/docs/.cvsignore b/multiwinia/docs/.cvsignore
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5207ed5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1 @@
+diary.txt
diff --git a/multiwinia/docs/ChrisTodo.txt b/multiwinia/docs/ChrisTodo.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8417090
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,5 @@
+BLA BLA\r
+\r
+- The objectives screen should display the counters.  Eg Number of darwinians\r
+  in the safe area, number of refined primitives etc\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/DarwiniaInput.rtf b/multiwinia/docs/DarwiniaInput.rtf
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8dd828b
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/DarwiniaInput.rtf differ
diff --git a/multiwinia/docs/HardwareComplianceIssues.txt b/multiwinia/docs/HardwareComplianceIssues.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6e26c83
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,3 @@
+Johnny's Linux Machine:\r
+       - Multitexturing ARB not supported\r
+       - Mouse pointer background not tranparent\r
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeCoastLine.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeCoastLine.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..52524c5
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeCoastLine.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripDetails.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripDetails.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6e42ba2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripDetails.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripVertices.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripVertices.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e79ae4f
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/LandscapeTriangleStripVertices.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/ObjectGrid.txt b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/ObjectGrid.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1bfedce
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,24 @@
+Assumptions:\r
+\r
+- 100,000 objects in the world\r
+- All objects need to know all other objects in neighbouring cells (9 cells total)\r
+- All update about 10 times per second\r
+- All objects move from one cell to an adjacent one regularly\r
+- In order to get a small number of neighbours we will have a grid of 632x632\r
+- Using the 80/20 rule we know most cells will be empty. 80% of objects in 20% of cells.\r
+- Average 10 objects in the 20% of occupied cells.\r
+\r
+- Landscape is 10,000m square\r
+- Man can run at 3 m/s\r
+- Cell is 15m across\r
+- Man takes 5 seconds to cross a cell\r
+- Therefore 20,000 cell changes per second (total for all objects) (3e4)\r
+\r
+\r
+Things That Need To Fast:\r
+\r
+- Find all objects nearby (100,000 * 10 * 9 = 9e6 per second)\r
+- Remove from cell (3e4)\r
+- Add to cell (3e4)\r
+\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/RampUpAndDown.gif b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/RampUpAndDown.gif
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8d97c20
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/RampUpAndDown.gif differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SortingHashtable.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SortingHashtable.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..d37a7a9
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SortingHashtable.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e0807b1
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint2.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint2.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..b359440
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundEffectBlueprint2.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ed05435
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData2.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData2.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1522713
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemData2.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemSamplePath.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemSamplePath.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..231a8eb
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/SoundSystemSamplePath.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/Sounds_DiskToSpeaker.gif b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/Sounds_DiskToSpeaker.gif
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6b205b4
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/Sounds_DiskToSpeaker.gif differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs1.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs1.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..884ff63
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs1.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs2.jpg b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs2.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..7b0b94b
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/ImplementationNotes/TripodLegs2.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/IntroversionEULA.txt b/multiwinia/docs/IntroversionEULA.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..677fb4d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,63 @@
+NOTICE TO USER: PLEASE READ THIS LICENCE AGREEMENT CAREFULLY\r
+BY INSTALLING THIS SOFTWARE YOU AGREE TO THESE TERMS\r
+This \93Licence\94 sets out the terms upon which you are allowed by Introversion Software Limited and its licensors (\93Introversion\94) to use the software incorporated in this installation package. \r
+If you do not agree to these terms you may not use the Game and you must not install or run the software programmes in this installation package on this or any other computer.\r
+\r
+LICENCE:       Upon your acceptance of these terms and installation of this software package, Introversion grants you a non-exclusive, non-transferable, limited right and licence to install and use the software contained within this installation package and the accompanying associated media and applicable documentation (\93Game\94) on and subject to these terms. This Licence does not give you any title or ownership in the Game and should not be construed as a sale or transfer of any intellectual property rights in or to the Game.\r
+\r
+1.     Scope \r
+1.1.   You may only:\r
+a.     use the Game for personal, non commercial use;\r
+1.2.   You must not:\r
+a.     use, copy, transfer or distribute the Game or part of it other than as permitted by this Licence;\r
+b.     modify, alter, adapt, merge, translate, decompile, disassemble, or reverse engineer or create derivative works of nor in any way attempt to derive the source code or the algorithmic nature of the Game nor use or disclose any source code in the Game except that you may make modify and adapt front end graphical components only as expressly provided at clause 1.3 below and except as permitted by applicable mandatory law each subject to clause 1.3 below; \r
+c.     disclose any confidential information in the Game;\r
+d.     use, assign, rent, loan, charge or otherwise deal in the Game or any part or interest therein or under this Licence except as expressly provided herein;\r
+e.     use the Game for any illegal or immoral purposes;\r
+f.     use the Game or any part of it for commercial use, for example use at a Internet cafe, computer gaming centre or any other location-based site;\r
+g.     without a further Licence, use the Game, or permit the use of the Game, on more than one computer, game console, handheld device or PDA at the same time;\r
+h.     use the Game, or permit use of the Game, in a network, multi-user arrangement or remote access arrangement, including any online use, except as otherwise explicitly provided by Introversion and subject to acceptance of the terms and conditions of use;\r
+i.     sell, rent, lease, Licence, distribute or otherwise transfer this Game or any copies without the express prior written consent of Introversion;\r
+j.     remove any proprietary notices or labels or remove, disable or circumvent any copy protection contained on or within the Game; \r
+k.     export or re-export the Game or any copy or adaptation in violation of any applicable laws or regulations; \r
+l.     create data or executable programs which mimic data or functionality in the Game;\r
+m.     otherwise use, copy, transfer or distribute the Game or part of it except as expressly permitted by this Licence or in any manner which is inconsistent with this Licence;\r
+n.     use any information included in the Game which is marked or by its nature to be deemed confidential.\r
+1.3.   In using the Game for personal, non commercial use only, you may modify and adapt the front end graphical components of the Game only for personal, non commercial use with the Game and subject to the terms of this Licence. Where applicable law prohibits the restriction at 1.b above all and any modification, adaptations or improvements shall belong to, vest in and be the exclusive property of Introversion (or its licensors as determined by Introversion) on creation to the fullest extent possible.\r
+\r
+2.     Game Rights\r
+2.1.   You agree and acknowledge that all right, title, interest and ownership rights in any and all copyright, design right, database right, patents and any rights to inventions, know-how, trade and business names, trade secrets and trade marks (whether registered or unregistered) and any applications therefor and other intellectual property rights (\93Intellectual Property Rights\94), in or connected with the Game and any and all copies thereof (including in particular but not limited to any data, database, designs, titles, computer code, themes, objects, characters, character names, stories, dialogues, catch phrases, places, concepts, artwork, animation, sounds, music, audio-visual effects, text, methods of operation, moral rights and any related documentation) are owned by Introversion, its developer or licensors. All such rights of Introversion, its developer and licensors are hereby asserted and reserved. All other trade marks are the property of their respective owners.\r
+\r
+3.     Term\r
+3.1.   This Licence will terminate automatically if you fail to abide by any of the terms.\r
+3.2.   When this Licence terminates you must destroy and erase the Game and all and any copies in your possession or control and stored on any media whatsoever and on Introversion\92 request certify that you have done so.\r
+\r
+4.     Warranties and remedies\r
+4.1.   Introversion warrants only that \r
+a.     the Game will function satisfactorily if used properly and on the correct operating system; and\r
+b.     the physical media (if any) on which the Game is supplied by contained in this package will be free from defects in materials and workmanship under normal use for 90 days it is received.\r
+4.2.   Introversion does not warrant that the operation of the Game will be uninterrupted or error free or that errors can be corrected. \r
+4.3.   The Game is provided without any warranties or guarantees save as specifically provided in these conditions and to the extent permitted by the applicable law. These warranties set out above define in full the extent of Introversion\92 liability, warranties and your remedies. To the maximum extent permitted by law, Introversion excludes liability for all representations (except those made fraudulently), warranties, conditions and other terms which but for this notice would have effect.\r
+\r
+5.     Liability\r
+5.1.   Introversion, its developer and their licensors will not be held responsible for the risks connected with lost profit, damage to property, lost data, loss of goodwill; console, computer or handheld device failure, errors or loss of business or other information as a result of possession, use or malfunction of the Game, even if it has been advised of the possibility of such loss.\r
+5.2.   Introversion, its developer and their licensors will not be held liable for any damage, injury or loss if caused as a result of your negligence, accident or misuse, or if the Game has been modified in any manner (not by Introversion or Introversion\92 developer) after it has been bought. \r
+5.3.   The liability of Introversion, Introversion\92 developer and their licensors shall not exceed the actual price paid for the Game.\r
+5.4.   Introversion, its developer and their licensors do not seek to exclude or limit liability for any death or personal injury arising from their negligence.\r
+5.5.   You agree to indemnify, defend and hold Introversion, Introversion\92 developer and their licensors, partners, affiliates, contractors, officers, directors, employees and agents harmless from any claims, costs and expenses (including legal expenses) arising directly or indirectly from your acts and omissions to act in using the Game otherwise than in accordance with the terms of this Licence.\r
+\r
+6.     General\r
+6.1.   If any of the conditions in this Licence are held to be invalid or void under any applicable law, the other provisions of these conditions will be unaffected and remain in full force and effect.\r
+6.2.   Nothing in this Licence affects or excludes your statutory rights as a consumer.\r
+6.3.   This Licence represents the complete agreement between Introversion and yourself in relation to the use of the Game and supersedes all prior agreements and representations, warranties or understandings (whether negligently or innocently made but excluding those made fraudulently).   \r
+6.4.   If you have a problem with this Game, want more information or have any other questions or comments, please contact Introversion at http://www.introversion.co.uk/support\r
+6.5.   Philips is an intended third party beneficiary under this License Agreement, with the right to enforce the terms relating to its software directly.\r
+6.6.   This Licence is governed by English Law and the parties submit to the exclusive jurisdiction of the English Courts.\r
+6.7.   Notwithstanding the foregoing You agree to strictly comply with all applicable export and import control laws and regulations, and, in particular, you agree not to export or re-export the Game without all or any licenses, approvals, waivers or permissions (if any) required from the United States and / or member states of the European Union or other applicable foreign governments.\r
+6.8.   The Game includes certain software of Philips Electronics UK Limited and its suppliers (\93Philips\94), the  use of which is permitted only with and as part of the Game and on the terms of this Licence and the ownership of which (and all rights therein) vests in Philips. No warranty whether express or implied is given by Philips or its suppliers regarding any Philips software and all warranties and conditions are excluded together with all direct, consequential, special, and indirect loss and damages.\r
+\r
+System Requirement: Windows XP / Vista, 2.0 Ghz CPU, GeForce 6200 or RADEON 9600 series graphics or equivalent, 512 Mb RAM, 120 Mb Hard Disk, Internet connection for multiplayer games.\r
+© [2005 \96 2008] Introversion Software Limited. All rights reserved.\r
+\r
+If you are in any doubt about any of the terms of this Licence please contact Introversion.\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/MacPlan.txt b/multiwinia/docs/MacPlan.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..de0f844
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,65 @@
+=======================                                          \r
+MAC OS X FIRST PLAYABLE                                          \r
+=======================                                          \r
+\r
+The plan is to first port Darwinia to GCC/SDL for Mac OS X. Targetting Mac OS \r
+Classic is being initially ruled out because:\r
+\r
+1. OS X comes with a free IDE/Compiler that is supported by SDL. The compiler\r
+   is GCC, with which we have lots of experience. OS Classic would probably\r
+   require the purchase of Codewarrior.\r
+2. OS Classic would require the purchase and installation of OS Classic -\r
+   either by repartitioning the harddisk in the Mac we buy, or by buying\r
+   an extra harddisk.\r
+3. Typical consumer CPU and GFX hardware is lower spec on the Mac than\r
+   the PC. Darwinia is going to struggle to run on any Mac more than a year\r
+   or two old. I'm guessing that most Macs capable of running Darwinia will\r
+   have OS X anyway.\r
+\r
+The minimum spec is probably around an 700mhz G4 with a Geforce 2 MX standard\r
+of graphics hardware. \r
+\r
+Below is an ordered list of the work that needs doing. The last item,\r
+the control system, can be done at any time.\r
+\r
+    \r
+                                                            ============        ============\r
+                                                            MINIMUM TIME        MAXIMUM TIME\r
+                                                            ============        ============\r
+\r
+1. Sound system mixer                                       5 days              10 days\r
+    Implement a simple interface for playing stereo sound\r
+    Write a basic mixer w/ fixed freq, volume and pan\r
+    Implement volume and panning\r
+    Implement frequency shifting\r
+    (optional) Implement 3D positioning (filtering etc)\r
+2. SDL port                                                 2 days              4 days\r
+    Window manager\r
+    High resolution timer\r
+    Stub out AVI generator\r
+    Stub out Netclass\r
+    Keyboard and mouse input\r
+    Sound output\r
+3. GCC port                                                 2 days              4 days\r
+    Release/Debug asserts\r
+    Strip Visual C++ Precompiled headers\r
+    Switch system header file names (float.h==limits.h etc)\r
+    Filesys Utils\r
+4. Endian issues                                            2 days              4 days\r
+    Binary file reader\r
+    Bitmap loader\r
+5. Compile and test on Mac                                  1 day               7 days\r
+    Get Rar and Ogg libraries to compile                    \r
+    Optimisations                                           \r
+6. Control system                                           2 days              5 days              \r
+    Remap controls to suit standard Mac hardware            \r
+\r
+                                        TOTAL TIME          14 days             34 days\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+Mac version starts AFTER alpha July 27th\r
+Mac beta takes 19 working days for Andy -> done by late August\r
+Beta phase for PC starts early July, runs until min Sept\r
+Beta phase for Mac starts late August, runs until mid October\r
diff --git a/multiwinia/docs/MinDistAndVolume.jpg b/multiwinia/docs/MinDistAndVolume.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..94af9fa
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/MinDistAndVolume.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/Multiwinia-Buka-Russian-EULA.txt b/multiwinia/docs/Multiwinia-Buka-Russian-EULA.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..108e19f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,26 @@
+ËÈÖÅÍÇÈÎÍÍÛÉ ÄÎÃÎÂÎÐ\r
+\r
+ΠÏÎËÓ×ÅÍÈÈ ÀÂÒÎÐÑÊÈÕ ÏÐÀ ÍÀ ÈÑÏÎËÜÇÎÂÀÍÈÅ ÏÐÎÃÐÀÌÌÛ "Multiwinia: The Survival of the Flattest" ÄËß ÝÂÌ Ñ ÊÎÍÅ×ÍÛÌ ÏÎËÜÇÎÂÀÒÅËÅÌ ("ÎÁÅÐÒÎ×ÍÀß" ËÈÖÅÍÇÈß)\r
+\r
+=========================================================\r
+ÓÑÒÀÍÀÂËÈÂÀß ÄÀÍÍÓÞ ÏÐÎÃÐÀÌÌÓ ÄËß ÝÂÌ, ÊÎÍÅ×ÍÛÉ ÏÎËÜÇÎÂÀÒÅËÜ ÒÅÌ ÑÀÌÛÌ ÂÛÐÀÆÀÅÒ ÑÂÎÅ ÑÎÃËÀÑÈÅ ÑΠÑËÅÄÓÞÙÈÌÈ ÏÎËÎÆÅÍÈßÌÈ:\r
+=========================================================\r
+\r
+1. Äàííàÿ ïðîãðàììà äëÿ ÝÂÌ è ïðèëàãàåìàÿ ê íåé äîêóìåíòàöèÿ ÿâëÿþòñÿ îáúåêòàìè àâòîðñêîãî ïðàâà ÇÀΠ"ÁÓÊÀ" è Introversion Software.\r
+\r
+2. Ñòàâ çàêîííûì âëàäåëüöåì ýêçåìïëÿðà äàííîé ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ è ïðèëàãàåìîé ê íåé äîêóìåíòàöèè, êîíå÷íûé ïîëüçîâàòåëü ïîëó÷àåò èìóùåñòâåííîå ïðàâî óñòàíîâèòü åå íà îäíîé ïåðñîíàëüíîé ÝÂÌ òèïà IBM PC, à òàêæå ýêñïëóàòèðîâàòü åå ñ ñîáëþäåíèåì óñëîâèé íàñòîÿùåãî Äîãîâîðà è ñîäåðæàùèõñÿ â äîêóìåíòàöèè ïðàâèë.\r
+\r
+3. Íè äàííàÿ ïðîãðàììà äëÿ ÝÂÌ, íè äîêóìåíòàöèÿ íå ìîãóò êîïèðîâàòüñÿ êîíå÷íûì ïîëüçîâàòåëåì ïîëíîñòüþ èëè ÷àñòè÷íî â öåëÿõ èçâëå÷åíèÿ êîììåð÷åñêîé âûãîäû, çà èñêëþ÷åíèåì èçãîòîâëåíèÿ îäíîé ðåçåðâíîé êîïèè è òîëüêî â àðõèâíûõ öåëÿõ. Óâåäîìëåíèå îá àâòîðñêîì ïðàâå è òîâàðíûå çíàêè, ïðîñòàâëåííûå íà äàííîé âåðñèè è äîêóìåíòàöèè, äîëæíû ñîõðàíÿòüñÿ êîíå÷íûì ïîëüçîâàòåëåì.\r
+\r
+4. Êîíå÷íûé ïîëüçîâàòåëü ìîæåò ïåðåäàâàòü ïðèîáðåòåííûå èì ýêçåìïëÿð ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ ñ äîêóìåíòàöèåé èëè èõ êîïèè òðåòüèì ëèöàì ïðè ñîáëþäåíèè ñëåäóþùèõ óñëîâèé: êîíå÷íûé ïîëüçîâàòåëü äîëæåí óáåäèòüñÿ â ñîãëàñèè òðåòüèõ ëèö ñ ïîëîæåíèÿìè íàñòîÿùåãî Äîãîâîðà; êîíå÷íûé ïîëüçîâàòåëü íå èìååò ïðàâà èñïîëüçîâàòü äàííóþ ïðîãðàììó äëÿ ÝÂÌ è äîêóìåíòàöèþ è âñå èõ êîïèè â öåëÿõ êîììåð÷åñêîé âûãîäû è (èëè) ðàñïðîñòðàíÿòü èõ íà âîçìåçäíîé îñíîâå; äëÿ ïîñòàâêè ïðèîáðåòåííîé ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ è äîêóìåíòàöèè â çàðóáåæíûå ñòðàíû êîíå÷íûé ïîëüçîâàòåëü äîëæåí ïîëó÷èòü ðàçðåøåíèå ÇÀΠ"ÁÓÊÀ".\r
+\r
+5. ÇÀΠ"ÁÓÊÀ" ïðåäîñòàâëÿåò ñëåäóþùèå ãàðàíòèè:\r
+à) íîñèòåëè èíôîðìàöèè (äèñêåòû, äèñêè, ëåíòû è ò.ä.) íå ñîäåðæàò äåôåêòîâ, ïðèâîäÿùèõ èõ ê íåðàáîòîñïîñîáíîñòè;\r
+á) íà íîñèòåëÿõ èíôîðìàöèè äàííàÿ âåðñèÿ ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ ñîäåðæèòñÿ â ïîëíîì îáúåìå, ñîîòâåòñòâóþùåì äîêóìåíòàöèè;\r
+â) âûïîëíÿåìûå ïðîãðàììîé äëÿ ÝÂÌ ôóíêöèè ñîîòâåòñòâóþò óêàçàííûì â äîêóìåíòàöèè.\r
+\r
+Ãàðàíòèéíûé ñðîê ñîñòàâëÿåò 60 äíåé ñ äàòû ïîëó÷åíèÿ êîíå÷íûì ïîëüçîâàòåëåì ýêçåìïëÿðà äàííîé ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ è äîêóìåíòàöèè. Â ñîîòâåòñòâèè ñ íàñòîÿùåé ãàðàíòèåé êîíå÷íîìó ïîëüçîâàòåëþ áóäåò ïðåäîñòàâëåí äðóãîé çàïå÷àòàííûé ïàêåò, ñîäåðæàùèé òó æå ïðîãðàììó äëÿ ÝÂÌ, ïðè óñëîâèè, ÷òî âûÿâëåííûé äåôåêò íå âîçíèê âñëåäñòâèå íàðóøåíèÿ óêàçàííûõ â äîêóìåíòàöèè ïðàâèë èñïîëüçîâàíèÿ ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ è ïðè âîçâðàòå ðàíåå ïðèîáðåòåííîãî ýêçåìïëÿðà ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ ñ âûÿâëåííûì äåôåêòîì è äîêóìåíòàöèè.\r
+\r
+6. Ïðèâåäåííàÿ âûøå ãàðàíòèÿ ÿâëÿåòñÿ åäèíñòâåííîé, ïðåäîñòàâëÿåìîé êîíå÷íîìó ïîëüçîâàòåëþ â îòíîøåíèè ïðèîáðåòåííîé èì ïðîãðàììû äëÿ ÝÂÌ. Ýòà ãàðàíòèÿ íå ìîæåò áûòü ïåðåäàíà ëþáîìó ïîñëåäóþùåìó ïîëüçîâàòåëþ.\r
+\r
+7. Ïðè íàíåñåíèè â ïðîöåññå ðàáîòû ýòîé ïðîãðàììû êàêîãî-ëèáî óùåðáà ïîëüçîâàòåëþ, ïðîèçâîäèòåëü íå íåñåò çà ýòî íèêàêîé îòâåòñòâåííîñòè.\r
diff --git a/multiwinia/docs/Network.txt b/multiwinia/docs/Network.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f713f1e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,99 @@
+Top Level Network Design\r
+\r
+SERVER:\r
+    - Ticks at 25 FPS.\r
+    - Constantly listens for user input details from client\r
+    - Queues all input for the current frame\r
+    - Sends queue contents to all clients using UDP at end of frame\r
+    - Each chunk will be given a sequence id\r
+    - Also sends a copy of chunks for previous two frames\r
+\r
+\r
+Server::Advance()\r
+{\r
+    while(1)\r
+    {\r
+        for all clients()\r
+        {\r
+            if QueueContainsAMessageFromClient()\r
+            {\r
+                ResetWatchDogTimer()\r
+            }\r
+\r
+            if WatchDogTimerFor(client) > 1.0\r
+            {\r
+                AssumeClientDead()\r
+            }\r
+        }\r
+\r
+        letter = ConvertQueueIntoLetter();\r
+\r
+        for all clients\r
+        {\r
+            send letterto(client)\r
+        }\r
+\r
+        sleepuntil(lastFrameTimeStamp + 1/25)\r
+        lastFrameTimeStamp = timeNow()\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+CLIENT:\r
+    - Runs heavy weight physics at 25 fps\r
+    - Runs as a seperate thread (at least conceptually) to light-weight physics and rendering\r
+    - Blocks when it doesn't have any new \r
+\r
+\r
+Client::Advance()\r
+{\r
+    while(1)\r
+    {\r
+        If I am a Server\r
+            if (time >= nextServerTimeSlice)\r
+                Server advance loop\r
+\r
+        If I am a Client\r
+        {\r
+            HandleUserInput();\r
+\r
+            if (UserHasDoneSomething)\r
+                SendUserInput();\r
+            else if (timeSinceLastSend > 1/10 second)\r
+                SendI'mAliveMessage();\r
+\r
+            if (smallSlice == -1)\r
+            {\r
+                // DO NETWORK GET\r
+                if (queue not empty)\r
+                    if (ThereIsAGapInMyIncomingData())\r
+                        SendToServer(ResyncMeMessage)\r
+                        break\r
+                    else\r
+                        smallSlice = 0;\r
+                        UpdateKeyObjects();\r
+                }\r
+            }\r
+    \r
+            if (smallSlice != -1) \r
+            {\r
+                HeavyWeightAdvance(smallSlice);\r
+\r
+                if (smallSlice < maxSlices)\r
+                    smallSlice++;\r
+                else\r
+                    smallSlice = -1;\r
+            }\r
+\r
+            if (QueueLength == 0 && WeHaveTimeToRender())\r
+                Render();\r
+\r
+            if (TooFarBehind())\r
+            {\r
+            }\r
+\r
+        }\r
+\r
+    }\r
+}\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/NetworkThreads.txt b/multiwinia/docs/NetworkThreads.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a6f1c29
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,64 @@
+- Letter contains\r
+  - sequence id\r
+  - to address\r
+  - list of updates for frame n\r
+  - list of updates for frame n - 1\r
+  - list of updates for frame n - 2\r
+\r
+-------------------------------------------------\r
+\r
+DATA\r
+\r
+- Server Send Queue         Data awaiting posting\r
+- Server Receive List       Data received from clients\r
+\r
+- Client Send Queue         Data for server awaiting sending\r
+- Client Receive List       Data from server awaiting processing\r
+\r
+\r
+-------------------------------------------------\r
+\r
+\r
+\r
+- Server Send Thread\r
+- Client Send Thread\r
+    while(true)\r
+    {\r
+        while(queue not empty)\r
+        {\r
+            send\r
+        }\r
+        Suspend()\r
+    }\r
+\r
+- Server receive Callback/Thread\r
+- Client Receive Callback/Thread\r
+\r
+\r
+- Server Advance \r
+    Build a letter from all network data\r
+    Make a copy for every client\r
+    Add each copy to the Send Queue\r
+\r
+\r
+- Main Thread\r
+    while(true)\r
+    {\r
+        If I am a Server\r
+            if (time >= nextServerTimeSlice)\r
+                Server advance loop\r
+\r
+        if (time >= nextClientTimeSlice)\r
+            Client heavy weight advance\r
+                    \r
+        if (there is time)\r
+            Client light weight advance\r
+            Client render\r
+    }\r
+\r
+\r
+- Client Light Weight Advance\r
+    for i = 0 to 100000\r
+        timeDelta = realTime - lastReceivedTimeStamp\r
+        bestGuessPos[i] = lastKnownPos[i] + timeDelta * lastReceivedVel[i]\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/OpenGLState.txt b/multiwinia/docs/OpenGLState.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4910eec
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,90 @@
+Geometry\r
+--------\r
+\r
+glEnable(GL_CULL_FACE);\r
+glFrontFace(GL_CCW);\r
+glLineWidth(undefined);\r
+glPointSize(undefined);\r
+glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);\r
+glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);\r
+glShadeModel(GL_FLAT);\r
+\r
+\r
+Viewing Matrices\r
+----------------\r
+\r
+If you are in a 3D context you can assume that the projection and model\r
+matrices will be setup as though g_app->m_camera->SetupProjectionMatrix()\r
+and SetupModelviewMatrix() had just been called.\r
+\r
+\r
+Colour\r
+------\r
+\r
+glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);\r
+glColorMaterial( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE );\r
+glColorX(yeah right, like that's going to be defined)\r
+\r
+\r
+Lighting\r
+--------\r
+\r
+glDisable(GL_LIGHTING);\r
+glDisable(GL_LIGHTx);  // all lights disabled\r
+glLightfv(GL_LIGHTx, GL_AMBIENT, g_app->m_world->m_lights[x].ambient);\r
+glLightfv(GL_LIGHTx, GL_DIFFUSE, g_app->m_world->m_lights[x].diffuse);\r
+glLightfv(GL_LIGHTx, GL_POSITION, g_app->m_world->m_lights[x].position);\r
+glLightfv(GL_LIGHTx, GL_SPECULAR, g_app->m_world->m_lights[x].specular);\r
+\r
+\r
+Blending, Antialiasing, Fog and Polygon Offset\r
+----------------------------------------------\r
+\r
+glDisable(GL_BLEND)\r
+glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );\r
+\r
+glDisable(GL_ALPHA_TEST );\r
+glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.01);\r
+\r
+glDisable(GL_FOG);\r
+glFogf      ( GL_FOG_DENSITY, 1.0f );\r
+glFogf      ( GL_FOG_END, 2000.0f );\r
+glFogf      ( GL_FOG_START, 800.0f );\r
+glFogfv     ( GL_FOG_COLOR, g_app->m_world->m_backgroundColour );\r
+glFogi      ( GL_FOG_MODE, GL_LINEAR );\r
+\r
+glDisable(GL_LINE_SMOOTH);\r
+glDisable(GL_POINT_SMOOTH);\r
+\r
+\r
+Texture Mapping\r
+---------------\r
+\r
+glDisable(GL_TEXTURE_2D)\r
+glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );\r
+glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );\r
+glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);\r
+glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, undefined );\r
+glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, undefined );\r
+\r
+\r
+The Frame Buffer\r
+----------------\r
+\r
+glEnable(GL_DEPTH_TEST);\r
+glDepthMask(true)\r
+glDepthFunc(GL_LEQUAL);\r
+\r
+\r
+Hints\r
+-----\r
+\r
+glHint(GL_FOG_HINT, GL_DONT_CARE);\r
+glHint(GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE);\r
+\r
+\r
+glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambCol);\r
+glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, materialDiffuse);\r
+glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, materialShininess);\r
+glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, materialSpecular);\r
+int oldFormat = allegro_gl_set_texture_format(GL_INTENSITY8);\r
diff --git a/multiwinia/docs/RussianFontRequest.txt b/multiwinia/docs/RussianFontRequest.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a3170b0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,29 @@
+in data\textures\unicode there are three fonts:\r
+       speccy\r
+       square\r
+       editor\r
+       \r
+The Latin-1 characters can be found in the files with extension\r
+       .0020.00ff.bmp\r
+       \r
+The Cyrillic characters can be found in the files with extension \r
+       .0410.042f.bmp\r
+       .0430.044f.bmp\r
+       \r
+The only font with Cyrillic characters is Speccy, so what I've\r
+done is copy Speccy -> Square and Editor. However, ideally, \r
+we would like to have Cyrillic glyphfs for "square" and "editor" fonts\r
+\r
+I've included the latin-1 characters so that you can see what\r
+style the fonts should be.\r
+\r
+Would it be possible to make up some custom Square and Editor \r
+cyrillic bitmaps?\r
+\r
+If you modify the textures, you can try it out in game by copying \r
+the data directory here to C:\Program Files\Multiwinia\r
+(so that you get C:\Program Files\Multiwinia\data\...)\r
+\r
+All the best\r
+\r
+John
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/ThoughtsOnSoundSystem.txt b/multiwinia/docs/ThoughtsOnSoundSystem.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ab1f863
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,26 @@
+Thoughts on Direct Sound filters\r
+\r
+- Distortion seems to operate in the frequency domain, which is too expensive\r
+  for a software implementation (without lots of work optimising)\r
+- Minimal distortion still causes lots of distortion - it is quite important\r
+  that distortion can fade out to nothing gradually.\r
+- ParamEq is too expensive for a software implementation\r
+- I can't see the point in implementing Compressor\r
+- The DirectSound Gargle filter doesn't have a wet/dry mix variable. It should\r
+  have. Also it can't deal with decimal frequencies. Therefore I propose that \r
+  we use our own Gargle filter.\r
+- DirectSound Echo filter has stereo gubbins. It doesn't need to.\r
+  \r
+General Sound System:\r
+\r
+- Squadie laser fire goes missing too easily on the Labs level\r
+- Direct Sound software mode is clicky as fuck on my machine\r
+- I'd like to be able to toggle the scale of the parameter window graph\r
+  between linear and log, to make it easier to adjust variables like\r
+  loop delay for very small values. Should display whether in linear or\r
+  log mode by drawing linearly or logrithmically ruled vertical lines on \r
+  the graph\r
+- The SoundLibrary2d buffer size is currently 2000 samples for a 44khz buffer. \r
+  That probably needs to be adjustable.\r
+- Sort out SetChannelVolume for software mixer\r
+- Sort out SetChannel3dMode for software mixer\r
diff --git a/multiwinia/docs/World.jpg b/multiwinia/docs/World.jpg
new file mode 100644 (file)
index 0000000..171e0ee
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/World.jpg differ
diff --git a/multiwinia/docs/adsr.gif b/multiwinia/docs/adsr.gif
new file mode 100644 (file)
index 0000000..55aa6c9
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/adsr.gif differ
diff --git a/multiwinia/docs/bad guys.txt b/multiwinia/docs/bad guys.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e8642a4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,53 @@
+\r
+GROUPING BEHAVIOUR\r
+\r
+- Remain as a fixed static group, regardless of casualties eg Space Invaders.  \r
+        Their behaviour changes as they are reduced in number.\r
+        ie maybe they become faster / more aggressive as you attack\r
+\r
+- Groupings change based on casualties\r
+        ie Asteroids - a group splits up into smaller / faster groups \r
+        when attacked\r
+\r
+- Swarming / flocking\r
+        No overall group objective, but emergent movements\r
+\r
+- Timid response\r
+        They march towards you, but back away when you attack\r
+\r
+\r
+- Herdable\r
+\r
+\r
+ATTACK TYPES\r
+\r
+- Exploding when they get near\r
+        Possibly on a timer\r
+        They are attracted to other creature types and will latch on\r
+\r
+- Flaming creatures\r
+        Aim to run into you and set fire to your group\r
+\r
+- Spawners\r
+        When they explode they shower the area in newborn seeds\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+ARRIVAL TYPES\r
+\r
+- Spawn from hole in ground\r
+- Factory\r
+- Dropped of by mothership / flying thing on helipad\r
+- Crawl out of water\r
+- Egg fields\r
+\r
+\r
+\r
+LIFE CYCLES\r
\r
+- Mother wasp, very large, shits out fields of eggs\r
+- Fields of eggs spawn into little wasps\r
+- Those wasps then will attack if you go near\r
+- Some attack, some grow until becoming mother wasps\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/betachanges.txt b/multiwinia/docs/betachanges.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..eb4fbd6
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,76 @@
+ - Fixed: Radar beam not being reflected\r
+ - Fixed: Dead unit polygons appearing above pixel shaded explosion effect\r
+\r
+v 1.5.4 \r
+ - Fixed: Issue where Alt key would remain depressed when switching away with Alt-tab\r
+ - Fixed: Clipping issue with doomsday.\r
+ - Fixed: RadarDishes should now work properly for Squadies and Officers/Darwinians when using both the keyboard and the game pad\r
+ - Fixed: Control names in the Control Options window should now appear properly\r
+ - Fixed: Navigating menus with the control pad will no longer cause the camera to move when you close the menu\r
+ - Fixed: Yellow water after resolution change\r
+ - Fixed: Possible crash after Alt-Tab in fullscreen\r
+ - Fixed: Black landscape after location, world, change resolution, location\r
+ - Fixed: Alt-F4 caused the game to be saved\r
+ - Fixed: Unplugging the Xinput controller causes the game to be paused.\r
+ - Fixed: Window close button quits the game (game is saved)\r
+ - Fixed: Icons task manager used when use Xbox 360 controller regardless of setting\r
+ - Fixed: Mouse cursor visible on non-client areas of Darwinia.\r
+\r
+v 1.5.3\r
+ - Fixed: Issue where Darwinia would "trap" the mouse if started without application focus\r
+ - Fixed: The Jailbreak Souldestroy should continue on its path if you exit the game and reload before it finishes\r
+ - Fixed: FenceSwitches will no longer turn off their fences when you change the graphics detail\r
+ - Fixed: Darwinians should no longer appear outside of the LaserFence on the last prison of Jailbreak, causing the Souldestroyer script to run at the wrong time.\r
+ - Fixed: Laser Fences will no longer be clipped after changing graphics options\r
+ - Fixed: Officers should be able to direct Darwinian's into RadarDish's using the control pad properly\r
+ - Fixed: Collision detection between Armour and LaserFences should now work properly\r
+ - Fixed: The standard mouse cursor will no longer show when aiming radar dishes/highlighting objects while using the game pad\r
+ - Fixed: Xbox360 controller help should give help on 'A' button when aiming radar\r
+ - Fixed: The tab key will now work properly in Icons control mode\r
+ - Screenshots now saved as PNG\r
+ - Fixed an issue where Gestures wouldn't work on certain computers above a certain frame rate\r
+ - Doomsday\r
+   - The lighting has been lowered to prevent chronic migranes\r
+   - The final Fence Switch has been made Once Only, preventing constant cutscene triggering during battle\r
+   - An Incubator has been placed near the first Control Point\r
\r
+v 1.5.2\r
+ - Fixed: The current percentage on The Weapon will now save properly\r
+ - Fixed: Issues with double switching FenceSwitches\r
+ - Fixed: States of laserfences/fenceswitches in Doomsday should now be saved\r
+ - Fixed: FenceSwitch connections no longer disappear at certain camera angles\r
+ - Fixed: AISpawnPoints will now properly save the number of entities they have spawned, fixing the issue of multiple soul destroyers on Jailbreak if you reload the game.\r
+ - Fixed: Armour can no longer go through LaserFences\r
+ - Fixed: Error message "Failed to set screen mode" on older graphics cards\r
+ - Fixed: Alt-Tab sometimes causes black screen & looping sound when returning to fullscreen game\r
+ - Fixed: Spectrum bootloader: 'Program: Darwinia' text distorted\r
+ - Fixed: Texture alignment, please check e.g. in Pattern Buffer.\r
\r
+ - Various issues with Perdition have been fixed and it should now be playable from start to finish without any problems\r
+ - The population limit on Doomsday has been lowered to help with performance issues as well as difficulty problems with the bulk of the level\r
+ - The final part of the level (holding the control points against waves of red Darwinians) has been made more difficult\r
\r
+ - Gestures Mode\r
+ - Switch unit has been changed from Alt+Tab to just Tab. The Chatlog can now be viewed using the L key.\r
+\r
+v 1.5.1\r
+ - Fixed: RayTrace bootloader: Performance is extremely poor\r
+ - Fixed: Bars of light on explosion detonation\r
+ - Fixed: Darwinia now starts off in full screen mode by default\r
+ - Fixed: Control options not saving in prefs file\r
+ - Fixed: Input Mode no longer rendered.\r
+ - Fixed: Pixel Effect can be seen through terrain\r
+ - Fixed: Transparent green Darwinians\r
+ - Fixed: Other options overlapping Window when Christmas mode is available\r
+ - Fixed: The Large Menu options can now be set to Automatic properly\r
+ - Fixed: Issues that would make it difficult to tell Officers to order Darwinians into a Radar Dish\r
+ - Fixed: Gestures Task manager not displaying when alt is pressed\r
+ - Fixed: You can now use shift to speed up the camera while turning in the editor\r
+ - Fixed: Buttons will scroll in the correct order when changing from Icon to Gestures mode in the Control window=======\r
+ - Fixed: Connections between FeedingTube buildings no longer disappears at certain camera positions\r
+ - Fixed: Bars at edge of screen during transitions (Fade outs)\r
+ - Fixed: Underwater objects reflect above themselves\r
+ - Fixed: GunTurrets will now appear properly in the editor\r
+ - Fixed: FenceSwitches will now default to Global in the editor\r
+ - Added: WaitVerticalRetrace preference (defaults to 1)\r
+ - Updated the ending sequence and fixed related crash bugs\r
diff --git a/multiwinia/docs/betatesters.txt b/multiwinia/docs/betatesters.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6602294
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,35 @@
+to be added to phase 1\r
+======================\r
+\r
+Renegatus\r
+mrDictionary\r
+edd8990\r
+\r
+\r
+to be added to phase 2\r
+======================\r
+\r
+= WIN32\r
+iris\r
+vibroaxe\r
+deepsmeg\r
+n3o77\r
+\r
+TimTim\r
+Danielwellsfloyd\r
+coolsi\r
+\r
+\r
+= MAC\r
+ichthydru\r
+enp522\r
+apple_ChrisN\r
+\r
+= Linux\r
+Neothermic\r
+dave@allaboutgames.co.uk \r
+andcarne@mac.com\r
+ geniusdex@anope.org\r
+sysrq@sysrq.tk\r
+introversion@dter.ftml.net\r
+ bruce@linuxgamers.net\r
diff --git a/multiwinia/docs/buglist.txt b/multiwinia/docs/buglist.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..c2728fa
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,38 @@
+\r
+- Client inbox/outbox needs to be flushed between maps, to prevent fuckage\r
+\r
+- Team currently stores a m_currentUnitId, m_currentEntityId, and m_currentBuildingId.\r
+  These are updated by network requests.  However you now need an entityId AND\r
+  an entityUniqueId to correctly identify a single entity.  This will eventually\r
+  lead to a bug\r
+\r
+- The list of Research items (eg Squad, Engineer etc) is stored in GlobalResearch \r
+  in string form.  These strings need to be moved into the language file as they\r
+  are used in game.  However they are also used as identifiers in our game.txt file.\r
+\r
+- Sound editor.  if you are running the game and create a new event, and that event\r
+  goes off before you've assigned a sound, a crash occurs.\r
+\r
+\r
+========\r
+RENDERER\r
+========\r
+\r
+- Boot loaders stretch on startup in widescreen\r
+\r
+\r
+========\r
+CONTROLS\r
+========\r
+\r
+- No way to shut down controller task because it cant be selected\r
+\r
+\r
+=======\r
+CONTENT\r
+=======\r
+\r
+\r
+==========\r
+CRAP STUFF\r
+==========\r
diff --git a/multiwinia/docs/changes.txt b/multiwinia/docs/changes.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..fc28c32
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,295 @@
+- Control towers now set their global online status to true when reprogrammed\r
+- AISpawnPoints can now be given a limit to the number of times they spawn\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.43\r
+===================\r
+\r
+- French language changes\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.42\r
+===================\r
+\r
+- Difficulty setting added to Other options menu\r
+    Ranges from 1 (easy) to 10 (hard)\r
+    Higher difficulties increase the number,speed and health of monsters\r
+    Play on Difficulty 10 and experience Darwinia on Steroids!\r
+\r
+- Fixed: problem where saving a game with Squaddies in transport would cause a\r
+    segmentation fault on subsequent level load (InstantSquaddies bug)\r
+\r
+- Updated German language translation\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.4 (STEAM)\r
+===================\r
+\r
+- Translations extracted to language file for:\r
+    key controls eg "ALT", "TAB", "Enter", "Space"\r
+    mouse controls eg "Left Click", "Right click"\r
+    control events eg "Display task manager" (used in Control options screen)\r
+\r
+- German language translation added\r
+\r
+- Fixed : small bug that would add a space to strings eg 'TAB ' would be read\r
+    from the language file instead of 'TAB'\r
+\r
+- Fixed : On the final Temple level one of the Spawn Points was outside the\r
+    population lock.  This can result in massive numbers of Red Darwinians\r
+    on that island, causing extreme slowdown.\r
+\r
+- Added option to Main Menu to open the Darwinia website\r
+\r
+- Steam changes:\r
+    - Default language is read from \r
+        HKEY_CURRENTUSER\software\valve\steam\language\r
+    - Modified Christmas mode so it only occurs on December 25th and 26th.\r
+        (Because the steam launch is December 14th, and Christmas mode would \r
+         have been enabled by default for everyone on launch day)\r
+    - Will check your subscription status so Darwinia can only be run\r
+         through Steam, and only if you've paid your money\r
+\r
+\r
+===========\r
+VERSION 1.3\r
+===========\r
+\r
+- New Control Method\r
+       Holding TAB will bring up the new Task Manager\r
+       Icons are clicked instead of drawing gestures\r
+       Keyboard shortcuts added for all important actions\r
+    Camera zoom modified to be smoother/nicer (cutscenes and zoom key pressed)\r
+       Note: Old gesture based system can be selected from the Controls menu\r
+    Alt-tab no longer bound by window when in Icon mode\r
+\r
+\r
+- Selection Box changes:\r
+    - The yellow selection arrows will now fade in at 200m, rather than 400m\r
+    - The yellow selection arrows will be rendered beneath the Task Manager\r
+    - Highlighting a unit or entity in the world will now highlight the \r
+        appropriate task manager icon\r
+    - Conversely, highlighting a task manager icon will now highlight the\r
+        appropriate unit or entity in the world\r
+    - Fixed : The yellow selection arrows would leave a square around them that\r
+        would prevent the game cursor from being rendered.\r
+    - Fixed : If squaddies were killed, the yellow selection square would go\r
+        very large for around 2 seconds before resizing properly\r
+\r
+\r
+- Added the option "Show First Time Intro" to the Bootloaders option on the\r
+    Other options panel.  If selected this will cause the first time intro\r
+    sequence to play the next time you start Darwinia.\r
+\r
+\r
+- Rendering changes:\r
+    - Offscreen culling improved for    Generator buildings\r
+                                        Mine buildings\r
+                                        Spirit Receiver buildings\r
+                                        Laser Fences\r
+                                        Spawner buildings\r
+    - Sepulveda's highlights are now correctly depth sorted\r
+    - Improvements made to movement smoothness of many objects including:\r
+        laser rendering smoothness \r
+        mine cart movement smoothness\r
+    - Research items will now have their blue control line to heaven rendered,\r
+        even when the item itself is out of view\r
+\r
+\r
+- Editor changes:\r
+    - When moving a land tile, all buildings on that tile will move the same\r
+        amount.  You can enable/disable this from an option in the land tiles\r
+        menu.\r
+    - Fixed : Bug with editor which would create radar dish links erroniously \r
+        if the first building created on the level was a Radar Dish.\r
+    - Fixed : Editor would crash if a Power building (eg a Solar panel or \r
+        Pylon) had an invalid building link, eg if the target building had \r
+        been deleted.\r
+    - If you create a Centipede that is not in a unit the game will now tell \r
+        you not to do this, before exiting.  Previously it would just crash.\r
+\r
+\r
+- Squaddie changes:\r
+    - Squaddies will now look after themselves a little better when not under \r
+        direct player control (chance of attacking doubled)\r
+    - Squaddies are now impervious to water.  They still can't walk through it,\r
+        but it won't kill them if they try.\r
+    - The icon for a running Squad now shows how many Squaddies are left alive\r
+\r
+\r
+- Save system changes:\r
+    - Will now save your currently running programs, eg your Squads, Engineers\r
+    - Fixed a bug that made Virii units reload vastly more spread out\r
+\r
+\r
+============\r
+VERSION 1.22\r
+============\r
+\r
+- Sound System changes:\r
+    - Fixed : The default stereo arrangement was the wrong way around, \r
+        requiring most people to enable Swap Stereo even though their speakers\r
+        were wired correctly.      \r
+    - Fixed : Bug that would cause an object to the left of the camera to play\r
+        its sounds in the right speaker, if the player was looking mostly up or\r
+        mostly down.  This bug only happened when Swap Stereo was enabled.\r
+\r
+============\r
+VERSION 1.21\r
+============\r
+       \r
+- Fixed : The Radar Dish on the mountain at the end of Generator could not be\r
+    aligned to the lower down dish on the final island...it was too low.\r
+\r
+\r
+===========\r
+VERSION 1.2\r
+===========\r
+\r
+- New selection box system:\r
+    - Highlighting a unit by mouse-hovering over it will bring up a yellow\r
+        selection box over the unit.\r
+=======\r
+- Made LandscapeRenderMode default to 2 (Vertex Buffer Objects). If VBO support\r
+    isn't detected, we fall back to display lists.\r
+- Fixed a very subtle bug that would cause errors to occur (including crashes)\r
+    if a Darwinian was running away from a grenade.  Very rare occurance, more\r
+    likely during intense battles with lots of Darwinians and lots of grenades.\r
+\r
+\r
+==================\r
+VERSION 1.2 BETA 2\r
+==================\r
+\r
+- Changed new selection cursor sizes from 2x entity radius to 1.5x radius\r
+- Added a fix for people experiencing a crash during the end sequence\r
+    (caused by a corrupted saved Ant Hill).  This crash would also cause the\r
+    levels 'Yard' and 'Receiver' to crash occasionally on re-entry.\r
+- New bootloader : amiga\r
+\r
+- Fixed : The prefs value "Mod" would be set to empty after loading a mod\r
+- Fixed : Alignment problems with Task Manager headings\r
+- Fixed : Pressing CTRL-C on Armour that was low on health would terminate the\r
+    task, but the Armour would remain alive\r
+- Fixed : Selection Box now appears centred on a Battle Cannon (it was too low)\r
+- Fixed : If you are controlling a unit/entity then clicking on a building will\r
+    not select the building, however the Selection Box would still appear over\r
+    the building.\r
+- Fixed : Unloading a mod that used custom strings would crash the game if \r
+    those strings were still displayed on screen\r
+\r
+\r
+==================\r
+VERSION 1.2 BETA 1\r
+==================\r
+\r
+= New selection box system:\r
+    - Highlighting a program by mouse-hovering over it or alt-tabbing to it\r
+        will now display a highlight box over the program\r
+>>>>>>> .merge-right.r2780\r
+    - Selected programs that are offscreen will be tracked by an arrow at the\r
+        edge of the screen, pointing to the programs location.\r
+\r
+- The Radar Dish code has been significantly improved.  Radar Dishes should now\r
+    behave in a much more solid manner.  \r
+    - Darwinians will no longer get trapped trying to enter a radar dish that \r
+        isn't connected.  \r
+    - The mouse cursor and new selection box system should give you strong \r
+        hints about the effect of clicking on a radar dish at any time.\r
+    - When you are aiming a Radar Dish you will see a targetting crosshair not\r
+        unlike the one used for the Battle Cannon.\r
+    - Squads, Officers and Darwinians will no longer blunder into a radar dish\r
+        unless you specifically click on it.\r
+    - Squads should no longer get split up while entering a dish.\r
+    - Two way links should now work much better.\r
+    - Darwinians with orders to go into a Radar Dish will now correctly \r
+        remember their orders when the game is saved.\r
+    - Darwinians who are in transit in a Radar Dish during a level save will\r
+        no longer be left stranded out at sea upon reloading.  They will now\r
+        appear at the base of the destination Radar Dish.\r
+    \r
+- Task Manager Changes:\r
+    - Engineer tasks will now display their current activity and spirit count\r
+    - Tasks that have yet to be placed will flash on and off\r
+    - The new selection arrows will appear immediately when a task is selected\r
+        through alt-tab, making it easier to tell which task is which\r
+    - If your Squad / Engineer / Armour dies while under your control, you will\r
+        see the 'Program Terminated' message\r
+    \r
+- Engineers will now reprogram a nearby Incubator rather than travelling to a\r
+    distant one, assuming you send them near the control tower.  Previously\r
+    they would refuse to reprogram the incubator, even if you repeatedly \r
+    clicked on the relevent control tower.\r
+\r
+- Added support for other language translations\r
+    - Language selector added to Other options screen\r
+    - Languages will be loaded from language.dat.  We will distribute the \r
+        latest language packs freely on the Darwinia website.\r
+\r
+- Mod system improvements\r
+    - Mod authors can now provide their own custom strings, or even override\r
+        existing strings from the game.  Your strings file should be called:\r
+        darwinia/mods/mymodname/strings_default.txt\r
+    - If you wish to provide translations to your custom strings you can also\r
+        create the file strings_german.txt or strings_russian.txt etc, which \r
+        will be loaded instead of strings_default.txt if the user has that \r
+        language set in his options.  Note you should always provide \r
+        strings_default.txt at least.\r
+    - stats.txt will now be correctly reloaded when a mod is selected in game\r
+        (rather than requiring a restart for new stats to take effect)\r
+\r
+- Performance improvements\r
+    - Optimisations made to Darwinian combat code.  Should help during big \r
+        battles involving lots of Darwinians.\r
+    - Spirit code heavily optimised.  Was causing serious slowdown after large\r
+        battles due to large numbers of spirits floating around.\r
+    - Laser code optimised\r
+\r
+- There are 3 possible rendering modes for Darwinia's landscape, which can be\r
+    set by the preferences variable 'RenderLandscapeMode':\r
+    - RenderLandscapeMode = 0         uses Vertex Arrays\r
+    - RenderLandscapeMode = 1         uses Display Lists (default in v1.0)\r
+    - RenderLandscapeMode = 2         uses Vertex Buffer Objects    \r
+    The default has now be seen to 2 (Vertex Buffer Objects), which should be\r
+    faster in most cases than Display Lists. If VBO support isn't detected, \r
+    we fall back to display lists.\r
+\r
+- New bootloader : Amiga\r
+- Created new installer for the full game using Inno Setup (the install shield\r
+    installer used on the retail disks suffers from the common autoexec.nt \r
+    problem under some WindowsXP installations.)\r
+\r
+- Altered Bitmap::ConvertPinkToTransparent to reduce halo around the edges of\r
+  textures that use transparency.\r
+- Increased range of Battle Cannon when it is first given on Yard level\r
+- Modified number of Darwinians required to complete Containment level, \r
+    from 200 down to 150\r
+- The Construction Yard will now stop producing Armour if there is already five\r
+    or more Armour on the level.  It will resume production when the number \r
+    falls below five.\r
+\r
+- Fixed a very subtle bug that would cause errors to occur (including crashes)\r
+    if a Darwinian was running away from a grenade.  Very rare occurance, more\r
+    likely during intense battles with lots of Darwinians and lots of grenades.\r
+\r
+- Fixed : If you have a Squaddie/Engineer selected and you click select an \r
+    Officer, the squaddie/engineer task remains selected in the Task Manager.\r
+    This means if you press ctrl-c, both the newly selected Officer AND the\r
+    squaddie/engineer are terminated.\r
+\r
+- Added a fix for people experiencing a crash during the end sequence\r
+    (caused by a corrupted saved Ant Hill).  This crash would also cause the\r
+    levels 'Yard' and 'Receiver' to crash occasionally on re-entry.\r
+\r
+- Fixed : Crash on startup reporting "failed to get CPU vendor"\r
+- Fixed : Crash that could occur when Armour collided with Armour\r
+- Fixed : After changing graphics options, Trees would sometimes be replaced\r
+            with a random shape scaled very large\r
+- Fixed : Sepulveda incorrectly tells the user he can upgrade Engineers to \r
+            build bridges, which he can't.\r
+- Fixed : Darwinians sometimes get stuck running away from a Battle Cannon.\r
+- Fixed : Un-occupied Battle Cannons will no longer scare Darwinians.\r
+- Fixed : Pressing CTRL-C on Armour that was low on health would terminate the\r
+    task, but the Armour would remain alive.\r
diff --git a/multiwinia/docs/cpu cycles.txt b/multiwinia/docs/cpu cycles.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8474108
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,115 @@
+\r
+=========\r
+CPU CYLES\r
+=========\r
+\r
+Abstract : The player can run programs which use up processor cyles\r
+           More processor cycles are available by capturing Processor buildings\r
+           Holding SHIFT allows gestures to be drawn which run programs.\r
+           Pressing ALT-TAB switches between running programs.\r
+           Pressing CTRL-BREAK terminates a running program.\r
+           Number keys allow fast swapping between programs.\r
+           \r
+           There will be several Debug Zepellins floating around the map\r
+           Which show information to the player\r
+\r
+\r
+============\r
+TASK MANAGER\r
+============\r
+\r
+At any one time the player could be running several programs - Squad 1, \r
+Squad 2, Engineer, Laser Fence etc.\r
+Holding down ALT key will bring up a small box of currently running programs \r
+in the middle of the screen, and allow the player to TAB through all \r
+running programs.  Each highlighted program brings up a little bit of data \r
+about it - memory usage, version number etc.\r
+Releasing ALT task-switches to that program.  The camera moves.  \r
+This is supposed to be identical to the Windows task manager ALT-TAB behaviour.\r
+Should probably implement ALT-SHIFT-TAB for switching to previous task, just to\r
+be consistent.\r
+The task manager should contain additional info on CPU usage - eg\r
+some indication of how many cycles each task is using up, how much is free etc.\r
+Just like ALT-TAB in Windows, but it each task icon scaled based on usage.\r
+ALT-TAB is extremely fast and has become second nature for all Windows users, \r
+hopefully this system will capture that.\r
+\r
+\r
+\r
+===========\r
+TERMINATION\r
+===========\r
+\r
+A program can be terminated at any time by pressing CTRL-BREAK.  The running\r
+program is immediately shut down and dissapears from the world.  The processor\r
+usage is NOT recovered immediately - the task slowly fades out of memory, \r
+gradually freeing up the memory over several seconds.  Eg shutting down a Squad\r
+task should free up (say) 8 processor cycles, which become available again at a\r
+rate of 1 every 2 seconds.\r
+\r
+A task such as Air Strike can be dependant on available Cycles.  Eg an Air \r
+strike delivered with 2 CPU cycles is half as effective as an Air Strike of\r
+4 CPU cyles.  Either the Air Strike uses all available CPU cyles for max effect\r
+or (possibly) the gesture determines CPU Cyles used.  I suspect in reality \r
+people will ALWAYS want to do an air strike as powerful as possible though.\r
+\r
+\r
+\r
+========\r
+GESTURES\r
+========\r
+\r
+At any time the player can press SHIFT, hold the lmb, and draw a gesture.  Each\r
+available program will have an associated gesture which triggers the program.\r
+\r
+SHIFT-Gesture could become very fast and second nature if trained properly.\r
+Drawing the gesture leaves trails on screen, and the gesture hardens up and\r
+plays a sound effect.  The players icon then changes so he can place the item -\r
+eq squad, air strike etc on the map.  At this point the program is already\r
+running/using up cycles, just in STASIS mode.  If the player Task-Switches to \r
+another program then returns, the icon returns and he can place the task.\r
+\r
+\r
+\r
+===========\r
+NUMBER KEYS\r
+===========\r
+\r
+Pressing a number key fast swaps to that task, eg 1 = Squad1, 2 = Engineer.\r
+You have to know the task number, which means ALT-TAB will probably be more\r
+widely used, since most people won't.\r
+\r
+\r
+\r
+=========\r
+ZEPELLINS\r
+=========\r
+\r
+Sepulveda has designed several Zepellin's to help him build the world.  They \r
+are themselves physical world objects that run as programs, that he can access.\r
+They are shaped like giant zepellins and orbit around a fixed point, but they\r
+generally have a large LCD-screen type device on one side that displays\r
+information to the world.\r
+\r
+The Zepellins show up as running tasks and actually take up CPU cycles.  The\r
+player will be able to Task Switch to these Zepellins, and the camera will move\r
+until it is looking right at the display screen, with the level in the \r
+background.\r
+\r
+The player will have a Gestures Zepellin.  The screen will show the available\r
+programs, and the gestures required to run those programs.  \r
+The player can click on the programs to run them directly, but this will \r
+clearly not be as fast as a SHIFT-Gesture.  \r
+\r
+This will be very handy at the start, but eventually will not be needed, so the\r
+player can terminate it.  The gesture for running the Gestures Zepellin \r
+should be very very simple - something memorable, so the player can summon the\r
+Gestures Zepellin should he need it at any time.\r
+\r
+The player will also have a Mission Objectives Zepellin.  This shows a list of\r
+objectives, status of those objectives (complete, in progress, failed) \r
+and contains a map of the world which shows the key areas.\r
+\r
+At the very start of the game the player is touring Sepulveda's themepart in a\r
+tourist Zepellin - which just means he's inside it looking down on the world.\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/darwin digital life.txt b/multiwinia/docs/darwin digital life.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1b081a4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,50 @@
+Andy,\r
+\r
+Just got off the phone with Kelvin, he had a number of cool ideas and themes for\r
+Future War that he wanted to discuss.  A lot of these ideas flow on from what\r
+we've alredy discussed.  This top level story gives us a nice selection of\r
+mission ideas, objectives and maps.\r
+\r
+- The green guys begin life behaving as cows.  They're dumb, they eat and move\r
+around very slowly.\r
+- The red virus outbreak takes place, they start to get destroyed at an alarming \r
+rate\r
+- The red virus knows instinctively the whole system can be reset with a master\r
+control switch, probably located in the central island, so they steal all of Dr\r
+Sepulveda's research and program code, and position it in well defended areas.\r
+Effectively holding it hostage.\r
+- Player spends the first half of the game attempting to retrieve all of the\r
+vital data and research, and to secure the vital areas of the world with Greens\r
+remaining army.\r
+- Sepulvedas unfinished program code is gradually completed by the Doctor,\r
+allowing you to upgrade your squad and the green guys with new abilities and\r
+equipment.\r
+- Eventually they're a fairly competent army with tanks, guns etc.\r
+- You fight to get red under control, locked down perhaps on 3 islands that are\r
+totally isolated.\r
+- You notice emergent intelligence in Greens behaviour, particularly on one\r
+island where they are building something of their own accord.\r
+- This device is a large communications tower, designed to set up a link with\r
+the outside world.  Green has evolved to the point of group intelligence and\r
+wishes to escape the confines of Sepulvedas simulation.\r
+- Unfortunately you have personally trained and upgraded them to be quite a\r
+destructive and powerful force, and you have personally helped them to secure\r
+all of the key points on the map.\r
+- You now have to stop green by hindering their efforts to build the\r
+communication tower.\r
+- Ultimately you need to get to the master reset switch in the middle of the\r
+world, and trigger a global wipe of all life.\r
+- They will require several items from around the world to complete the comms\r
+tower, you could intercept these items.\r
+- You can also trigger large scale release of the Red virus, in order to\r
+distract and disrupt greens efforts.\r
+- Once the reset is triggered the whole world will be wiped, this might take a\r
+while, eg a large visible barrier working its way across the world, wiping out\r
+all life.\r
+- Green will move much faster and more desperately once the reset is triggered.\r
+They might get the gate open and start transporting out - the number of escaped\r
+green will contribute to your final score\r
+- Perhaps once the whole world is wiped, you see an end sequence where a few\r
+green spirits merge and a couple of new green guys are born, with the same\r
+cow-like behaviour as at the start.\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/detailed schedule.txt b/multiwinia/docs/detailed schedule.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0ee115f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,145 @@
+        \r
+======\r
+CODING\r
+======\r
+            \r
+- Save system                                                               \r
+    Dynamic building data to be saved:\r
+        pattern buffer                      game file\r
+        Officer absorb shields\r
+\r
+- Sound System                                                              \r
+    Stream music / ambient oggs rather than caching\r
+    Stereo support for music\r
+    Rename CachedSampleHandle to SampleHandle\r
+        permit reading of oggs without cache use\r
+            \r
+- (OPTIONAL) Pause while options menus are up\r
+\r
+- (OPTIONAL) Intro bootloaders                                                \r
+    - Subversion mind control signals\r
+    - Uplink start seq\r
+    - Black&White\r
+\r
+- (OPTIONAL) Rewrite font outline renderer for efficiency\r
+\r
+\r
+======\r
+THINGS\r
+======\r
+                                                         \r
+SQUADDIE            - Decent death animation (replace shape explosion)\r
+      \r
+OFFICER             - Flag is bugged at low frame rates\r
+\r
+RESEARCH            - Decent capture animation\r
+\r
+\r
+=========\r
+CUTSCENES\r
+=========\r
+\r
+- Intro cutscene should always play when a new profile is created\r
+\r
+\r
+==================\r
+CONTROLS THAT SUCK\r
+==================\r
+\r
+- "Too many programs running" shouldn't play the gesture success sound\r
+\r
+- Radar Dish control : no guides for what to aim for\r
+\r
+- Cannon: aren't sensible enough when firing...they often slaughter friendly units or try to fire through hills\r
+- Cannon: are hard to fire upwards, camera bounces around a lot\r
+- Cannon: Selection causes the camera to raise up a lot\r
+\r
+- Officer: Cancelling orders doesn't do anything immediately - some people remain looking until they are sure\r
+    no more orders come out of the officer\r
+\r
+\r
+====\r
+BUGS\r
+====\r
+\r
+- Fix ding sound when ALT-ASWD is pressed\r
+- Fix alt-tab not working for some people\r
+    THIS IS CAUSED BY WINXP POWER TOOLS, which rebinds ALT-TAB in some way\r
+- Anthill sometimes saves ant population as a silly number, which causes a crash on reloading\r
+- Crashes reported on biosphere...memory leak?\r
+- Spam mail graphical effect is invisible when Christmas mode is running\r
+- Radar Dish : When reloaded from save game, takes several seconds to re-align\r
+\r
+\r
+- If you have an officer on FOLLOW and he goes into a tp, it takes sometime for the DGs \r
+    following him to realise.  Sometimes they go into the water\r
+- http://forums.introversion.co.uk/darwinia/viewtopic.php?t=2100\r
+\r
+\r
+=========\r
+TODO LIST\r
+=========\r
+\r
+- Loading a savegame that used a mod causes a crash\r
+- Invert Mouse Option?\r
+\r
+- Add acosfSafe and asinfSafe (JOHNNY)\r
+\r
+- (POST GOLD) Bonus Material for the website   \r
+        1 - before launch\r
+        2 - at launch\r
+        3 - after launch\r
+                    \r
+        STORY\r
+            1.Adverts from the manual eg the Protologic 68000 ad\r
+\r
+        PROMOS\r
+            1.Post Card\r
+            1.Flyers\r
+\r
+        FUTUREWAR\r
+            3.Old versions of Darwinia                                    (eg the 4 way battle demo, or an early alpha of the mine)\r
+\r
+        DEVELOPMENT\r
+            3.Concept document                                            (there are two, I could scan them, about 20 pages)\r
+        \r
+- UI improvements\r
+    Selecting a unit already causes yellow arrows to appear.  These should start larger and animate\r
+        down to the current size, before fading out.  A selection sound should play.\r
+    Deselecting a unit should run the animation in reverse, with a deselection sound.    \r
+    Clicking somewhere that fails (eg creating a unit, or navigating an impossible route) should play a\r
+        failure sound.\r
+    Add instant animation when officer orders are cleared\r
+    Allow rebinding of alt-tab, ctrl-c\r
+\r
+- Translation System working\r
+    Use English strings as fallback if they aren't in translated file\r
+    Issues:\r
+        - "none" is used a possible mod name in the codebase\r
+        - "none" and "random" are used as possible bootloader names\r
+        - control_bindings.cpp at the bottom. Event names like "Left", "Zoom" are statically defined\r
+            These strings are used in building the prefs names.\r
+    Missed out:\r
+        Sound Stats Window\r
+        Sound Parameter Window\r
+        Sound Editor Window\r
+        Sound Profile Window\r
+        Profile Window\r
+        Pokey Window\r
+        Network Window\r
+        Input Logger\r
+        Grabber Window\r
+        Gesture Window\r
+        Debug Menu\r
+        Cheat Window\r
+        Camera Anim Window\r
+\r
+\r
+=======================\r
+PATCH REQUIREMENTS LIST\r
+=======================\r
+\r
+- Sounds for selection / de-selection\r
+\r
+- Make location->m_buildings into a SlicedDArray and break up the advance\r
+    >>>>>>> .merge-right.r2780\r
diff --git a/multiwinia/docs/donelist.txt b/multiwinia/docs/donelist.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..75f4c7c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,27 @@
+\r
+=================\r
+CHRIS'S DONE LIST\r
+=================\r
+\r
+- Made grenades explode on contact with buildings\r
+\r
+- Added hitcheck code for trees\r
+- Made trees burn\r
+- Made trees spread fire to nearby trees\r
+- Made trees shrink under fire, then regrow afterwards\r
+- Made colour of tree changable at runtime (2 colours, branch,leaf)\r
+\r
+- Made it possible to specify a size for a particle at creation time\r
+\r
+- Implemented new Wall object\r
+- Made walls gradually collapse when hit by big explosions\r
+- Made building position be saved as %8.2f rather than %8.0f, allowing walls\r
+    to be placed accurately\r
+\r
+- Added muzzle flash effect for Insertion Squad\r
+\r
+- Generalised Gesture system, made it possible to add new gestures from editor\r
+\r
+- Totally redesigned and rewritten LaserTrooper object.  They now work with the\r
+    parent Unit and move much more elegantly around obstacles \r
+    (buildings/water etc)
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/engineers.txt b/multiwinia/docs/engineers.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3ec4602
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,24 @@
+\r
+A river / lake\r
+    Requires : bridge builder\r
+\r
+\r
+Radar station (damaged)\r
+    Requires : \r
+\r
+\r
+Air base\r
+    Requires : Troops to capture\r
+\r
+\r
+Force fields (power generator)\r
+    Requires : Demolition crew\r
+\r
+\r
+Gun crew\r
+\r
+\r
+Mine field\r
+\r
+\r
+Capture building
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/game objects.txt b/multiwinia/docs/game objects.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ac0c959
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,228 @@
\r
+Brainstormed ideas for objects / obstacles etc\r
+\r
+Desired qualities : \r
+    -   Generic\r
+    -   Re-usable\r
+    -   Multi-purpose\r
+    -   Interactive\r
+    -   Logical\r
+\r
+We want objects that make the game challenging, interesting, fun\r
+\r
+Above all, all objects in game should interact with each other\r
+creating emergent properties and strategies\r
+and allowing us to create puzzles by clever use of interaction between objects\r
+\r
+\r
+======\r
+GOLDEN\r
+======\r
+\r
+- Call to arms\r
+    An object that you can place anywhere on the map, that causes all green\r
+    guys and equipment to move towards it\r
+\r
+- Altar\r
+    green guys move into it, and are sacrified immediately into a spirit\r
+\r
+- Persuadatron\r
+    Nearby green guys automatically begin following your squad around\r
+    Will help fire at enemies\r
+\r
+=============\r
+SQUAD WEAPONS\r
+=============\r
+\r
+It is my opinion that all weapons should be variations on the 2 basic items\r
+that each squad member has - a sword and a shield\r
+\r
+\r
+- Basic gun         fires up to max range, rapid fire\r
+- Basic shield      comes up for a couple of seconds, deflects incoming\r
+                    knocks squad member back slightly\r
+                    Only has (say) 180 degree coverage\r
+\r
+- Sword             close combat, very high damage\r
+- Grenade           thrown in arc, can go over things, out of line of sight\r
+- Rocket            flies in a straight line, fast, long range\r
+\r
+(Both grenade and rocket are actually a thrown sword, leaving the thrower\r
+ without a weapon until it returns)\r
+\r
+\r
+SPECIAL ATTACKS\r
+\r
+These would probably be triggered by a gesture of some kind\r
+\r
+- SHOTGUN           just like basic gun, except all guns go off at once\r
+                    then they all reload. bonus damage for all hits\r
+                    Squad pauses just before firing, to brace for it\r
+\r
+- SPIN              Squad forms a circle, swords facing outwards\r
+                    They spin very fast, centered around your mouse pos\r
+\r
+- AIR STRIKE        All swords lock on to the mouse location and point to it\r
+                    Bombers fly in and drop payload on that area\r
+\r
+- AIR LIFT          Those same bombers fly in, pick you up, follow the mouse,\r
+                    then drop you on your command\r
+\r
+- ROMAN SHIELD      All shields go up for a longer period of time\r
+                    squad marches forwards, through ranks of enemies\r
+\r
+- JETPACK JUMP      Squad does a long floaty jump \r
+                    (shield on back acts as jetpack)\r
+\r
+- HOVER BOARDS      Shields become hover boards, squad can fly-move, hovering\r
+                    slightly above the ground, lots of momentum\r
+\r
+\r
+=====\r
+GREEN\r
+=====\r
+\r
+- Landing craft\r
+    Approaches an island then spawns loads of green guys\r
+   \r
+- Drop ship\r
+    Approaches, lands, drops loads of guys, flies away\r
+\r
+- Green Factory\r
+    Green guys / engineers lift spirits in to it\r
+    It spits out more green guys\r
+\r
+=== \r
+RED\r
+===\r
+\r
+- Catapult\r
+    Nearby red creatures are sucked in while it is retracted\r
+    Then it fires, launches them into an area far away\r
+    Then it retracts, repeat\r
+\r
+- Gooey blob\r
+    Starts out as a small red blob, gets larger and larger, \r
+    covering parts of the map\r
+\r
+- Surrounder\r
+    Like a worm, but tries to form a complete circle around you\r
+    then everything within that circle gets a big shock\r
+\r
+- Softback\r
+    Some kind of bug that has hard armour at the front\r
+    Faces you, occasionally charges right at you\r
+    You have to jump out of the way, then shoot it in the back\r
+\r
+- Squasher\r
+    Fairly long legs, stands high off the ground\r
+    Quite large surface area underneath\r
+    Gets above you, then sits down rapidly, squashing you\r
+    When it sits down its vulnerable to grenades  or something\r
+\r
+- Splitter\r
+    Starts big\r
+    You shoot it, it splits into 2 smaller bits that move faster\r
+\r
+=====\r
+WORLD\r
+=====\r
+\r
+- Laser Fence\r
+    Blocks off areas of the map\r
+    Can only be shut down by disconnecting / destroying power source\r
+\r
+- Wall\r
+    Impassable by ground\r
+    Can be blown up with enough force\r
+\r
+- Spirit Receiver\r
+    Sits in the middle of the map, receives clumps of spirits every \r
+    few seconds, distributes them to the nearby area\r
+    Can be connected in a grid, so spirits come to the central receiver,\r
+    then travel to one of the connected receivers randomly\r
+\r
+- Activation pad\r
+    Requires a certain number of guys stood on it before it triggers\r
+    Can be connected to anything that is toggle-able\r
+    \r
+- Tree / forest\r
+    Acts as an obstacle to anything in the air, but can be walked through\r
+    Can catch fire, sets fire to adjacent objects\r
+    Provides cover from air-strikes\r
+    ? Spawn seeds which sprout into new trees, so gradually spreads ?\r
+\r
+- Chasm\r
+    A hole in the ground where polygons have fallen away, leaving blackness\r
+    Death to anyone who falls in\r
+    Can be used to block off areas\r
+    ? Can be created by excessive action in one area ?\r
+\r
+- Cannons\r
+    Fires on enemy units\r
+    Can be blown up, or captured and turned to your side\r
+\r
+- Bridge\r
+    Buildable by engineers, bypasses many obstacles\r
+\r
+- Water Level\r
+    Could rise, cutting off / isolating areas, drowning trapped creatures\r
+    Could be made to lower, opening up previously unaccessable areas\r
+\r
+- Quicksand\r
+    People sink at a rate every second, eventually die\r
+    Spirit pops out a few seconds later\r
+\r
+- Moving machinery obstacles\r
+    eg crushers, squashers etc, that move in a easily detectable pattern\r
+\r
+\r
+======\r
+GLOBAL\r
+======\r
+\r
+- Transmitter dishes\r
+    Open up links to other islands\r
+\r
+- Processor towers\r
+    Give you more processor cyles, ie can run more programs\r
+\r
+- Backup stations\r
+    Takes a "backup" of a level in preparation to attempting it\r
+    Can restore backup if you fail\r
+    Each restoration causes degradation in the level\r
+\r
+\r
+=====\r
+TRAPS\r
+=====\r
+\r
+- Boulder\r
+    Rolls fairly slowly, always downhil, until it reaches water\r
+    Could be spawned every few seconds at top of mountain\r
+    Could be trapped behind release mechanism, eg a wall\r
+    Will destroy pretty much anything on contact\r
+\r
+- Gas\r
+    Lots of gas clouds are spawned, float around for a bit\r
+\r
+- Cannon / turret\r
+- Explosives\r
+- Land mines\r
+- Chasms            (open up once trap is sprung)\r
+\r
+- Disarmable by engineer if you know exactly where they are\r
+\r
+\r
+========\r
+TRIGGERS\r
+========\r
+\r
+- Laser trigger         - ie a red line that you walk through\r
+- Pad trigger           - step on it to trigger\r
+                          possibly have to remain stood on it or it untriggers\r
+- Sound trigger         - any noise sets it off\r
+- Motion sensor         - anything that moves fast sets it off\r
+- Line of sight camera  - pans around, 45 degree fov\r
+- Connected swites      - eg towers, you have to turn all them on to trigger\r
+- Shoot me trigger      - you have to hit it with a laser to trigger it
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/help system.txt b/multiwinia/docs/help system.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6e99bca
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,70 @@
+\r
+==============\r
+FIXED MESSAGES\r
+==============\r
+\r
+    BuildingCaptured\r
+    BuildingOnline\r
+    BuildingOffline\r
+    NewGestureAvailable                         Sepulveda should demo the gesture to you\r
+    SecondaryObjectiveComplete\r
+    PrimaryObjectiveCompelete\r
+    LevelComplete\r
+\r
+\r
+\r
+======================\r
+CONTEXT SENSITIVE HELP\r
+======================\r
+\r
+    If the action hasn't yet been done by the player\r
+    And the action can be done\r
+    And we're in a quiet point in the game\r
+    And Sepulveda hasn't said anything for a while\r
+    Or if the player has pressed F1\r
+\r
+    Camera\r
+        CameraMovement\r
+        CameraHeight\r
+        CameraZoom\r
+\r
+    Gesture System\r
+        GestureBasics\r
+        SummonSquad\r
+        SummonEngineer\r
+        CreateOfficer\r
+        ShutdownTask\r
+                        \r
+    Weapons\r
+        ThrowGrenade\r
+        ThrowAirstrike\r
+        FireRocket\r
+        Persuadatron\r
+\r
+    Entities\r
+        OfficerSetOrders\r
+        EngineerBuildBridge\r
+        EngineerHarvestSpirits\r
+        EngineerCaptureBuilding\r
+\r
+    Buildings\r
+        AimRadarDish\r
+        PopulateWithDarwinians\r
+\r
+\r
+    Data for each help item:\r
+        int  eventId                                Enum identifier    \r
+        bool actionDone                             The player has successfully done this activity\r
+\r
+        virtual bool IsActionAvailable()            Can the action actually be done by the player\r
+        virtual bool GiveActionHelp()               Get sepulveda to say the right things\r
+\r
+\r
+\r
+============\r
+FAILURE HELP\r
+============\r
+\r
+    SquadCreationOutOfBounds\r
+    EngineerCreationOutOfBounds\r
+    GestureRepeatedFailure
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/input_preferences_syntax.txt b/multiwinia/docs/input_preferences_syntax.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2cb76ae
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,65 @@
+A Brief Summary of the Syntax of Darwinia's "input_preferences.txt"\r
+===================================================================\r
+\r
+Each line is of the form:\r
+\r
+  [<control_name> = <input_spec>] [# <comment_text>]\r
+\r
+where there _must_ be whitespace between the tokens and\r
+Where all possible control_names are defined in the source in:\r
+\r
+  lib/input/control_types.inc\r
+\r
+and possible input_specs are defined by the loaded inputdrivers\r
+(all lib/input/inputdriver_*.{c,cpp} in the source), and in Windows\r
+are currently defined, roughly, (in pseudo-BNF) as:\r
+\r
+\r
+button_cond       := (down|pressed|up)\r
+analog_cond       := (position|move|release|zero|read)\r
+mouse_button      := (left|middle|right)\r
+xinput_analog     := (leftthumbstick|rightthumbstick|\r
+                      lefttrigger|righttrigger)\r
+xinput_button     := (leftthumbstick|rightthumbstick|\r
+                      leftbumper|rightbumper|\r
+                      dpadleft|dpadright|dpadup|dpaddown|\r
+                      a|b|x|y|start|back|plug)\r
+\r
+button_spec       := key <key_name>\r
+button_spec       := mouse <mouse_button>\r
+button_spec       := XInput <xinput_button>\r
+\r
+simple_input_spec := <button_spec> <button_cond>\r
+simple_input_spec := mouse (axes|wheel) (move|read)\r
+simple_input_spec := XInput <xinput_analog> <analog_cond> [with sensitivity <int:1-200>]\r
+simple_input_spec := idle (reaches|atleast)\r <seconds>
+\r
+simple_input_spec := idle no longer\r
+simple_input_spec := pref [(not|!)] <boolean_preference_name>\r
+\r
+invert_input_spec := [(not|!)] <simple_input_spec>\r
+\r
+chord_input_spec  := <button_spec> ++ <button_spec>\r
+chord_input_spec  := <button_spec> ++ <chord_input_spec>\r
+\r
+conj_input_spec   := <invert_input_spec> [&& <conj_input_spec>]\r
+conj_input_spec   := <chord_input_spec> [&& <conj_input_spec>]\r
+\r
+input_spec        := <conj_input_spec>\r
+\r
+\r
+where <key_name> is the name of a standard keyboard key (eg. "a" or\r
+"esc" or "control" or "up" or "openbrace"). For the key names, see\r
+the source file:\r
+\r
+  lib/input/keynames.cpp\r
+\r
+and <boolean_preference_name> is the name of a valid integer-type\r
+preference variable from the "preferences.txt" file (or otherwise\r
+finding its way into the preference manager.) A positive non-zero\r
+value is taken as true. A preference value is always false if there\r
+is no corresponding prefernce manager entry.\r
+\r
+IMPORTANT NOTE: The user input preferences will override the FIRST\r
+binding that apprears in the system preferences file for a particular\r
+control event.\r
diff --git a/multiwinia/docs/integrating virtual players into network system.txt b/multiwinia/docs/integrating virtual players into network system.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0dd24d7
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,25 @@
+\r
+- The Server currently has a DArray of ServerToClient objects\r
+    These represent a network socket connection\r
+    Their index represents their teamId\r
+\r
+- Due to arrival of Virtual Players, a single Client might have more than one team\r
+\r
+- Modify Server to include two structures:\r
+    DArray of Teams          <- includes which Client is responsible for this team\r
+    DArray of Clients        <- includes socket connection\r
+\r
+- The process of a new Client joining should be split into two seperate events:\r
+    \r
+    A new Client joins.  Establish a new socket connection.\r
+    A Client requests a Team assignment.  This may be a Player or a Virtual Player.\r
+    \r
+- This will permit \r
+    Clients without a Team (spectators)\r
+    Clients with three Teams (Single Player Game)\r
+    Clients with one Team (Multi Player Game)\r
+    or Clients playing a Multi Player game, with an AI running locally As Well\r
+\r
+\r
+\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/landscape lightmap.txt b/multiwinia/docs/landscape lightmap.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dfa0ee4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,139 @@
+void Landscape::ApplyLightmap( int _worldX, int _worldZ, RGBAColour *_colour )\r
+{\r
+    int cellSizeX = m_heightMap->m_cellSizeX * LIGHTMAP_SCALEFACTOR;\r
+    int cellSizeZ = m_heightMap->m_cellSizeX * LIGHTMAP_SCALEFACTOR;\r
+\r
+    int cellX = int( (float) _worldX / (float) cellSizeX );\r
+    int cellZ = int( (float) _worldZ / (float) cellSizeZ );\r
+\r
+    unsigned char lightmapVal = m_lightMap->GetData(cellX, cellZ);\r
+\r
+    *_colour *= (float) lightmapVal / 255.0f;\r
+    _colour->a = 0;\r
+}\r
+\r
+\r
+void Landscape::DeleteLightMap()\r
+{\r
+    if( m_lightMap )\r
+    {\r
+        delete m_lightMap;\r
+        m_lightMap = NULL;\r
+        \r
+        glDeleteTextures( 1, &m_lightMapTextureId );\r
+        m_lightMapTextureId = -1;\r
+    }\r
+}\r
+\r
+\r
+// *** GenerateLightMap\r
+void Landscape::GenerateLightMap()\r
+{\r
+    double starttime = GetHighResTime();\r
+\r
+    delete m_lightMap;\r
+    \r
+    int numCellsX = m_heightMap->GetNumColumns()/LIGHTMAP_SCALEFACTOR;\r
+    int numCellsZ = m_heightMap->GetNumRows()/LIGHTMAP_SCALEFACTOR;\r
+    m_lightMap = new Array2D<unsigned char>(numCellsX, numCellsZ, 0);\r
+    m_lightMap->SetAll(255);\r
+\r
+\r
+    //\r
+    // Ray cast from each light onto the landscape\r
+    \r
+    Vector3 lightPos( 700.0f, 200.0f, 100.0f );\r
+\r
+    for( int z = 0; z < numCellsZ; z++ )\r
+    {\r
+        for( int x = 0; x < numCellsX; x++ )\r
+        {\r
+            float worldX = m_heightMap->GetRealX(x * LIGHTMAP_SCALEFACTOR);\r
+            float worldZ = m_heightMap->GetRealY(z * LIGHTMAP_SCALEFACTOR);\r
+            worldX += m_heightMap->m_cellSizeX/2;\r
+            worldZ += m_heightMap->m_cellSizeX/2;\r
+            float worldY = m_heightMap->GetValue( worldX, worldZ );\r
+            if( worldY >= 0.0f )\r
+            {\r
+                Vector3 cellPos( worldX, worldY, worldZ );\r
+                Vector3 rayDir = ( cellPos - lightPos ).Normalise();\r
+                Vector3 cellNormal = m_normalMap->GetValue( worldX, worldZ );\r
+\r
+                if( cellNormal * rayDir >= 0.0f )\r
+                {\r
+                    // Facing the wrong way\r
+                    m_lightMap->PutData(x, z, 50);\r
+                }\r
+                else\r
+                {\r
+                    Vector3 result;\r
+                    bool rayHit = RayHit( lightPos, rayDir, &result );\r
+                    float range = (result - cellPos).Mag();\r
+            \r
+                    if( range > 5 )\r
+                    {\r
+                        m_lightMap->PutData(x, z, 50);\r
+                    }\r
+                }\r
+            }\r
+        }\r
+    }\r
+\r
+\r
+//    //\r
+//    // Apply our smoothing filter\r
+//\r
+//    int filter[5][5] = { 0, 1, 3, 1, 0,\r
+//                         1, 3, 6, 3, 1, \r
+//                         3, 6, 10, 6, 3,\r
+//                         1, 3, 6, 3, 1,\r
+//                         0, 1, 3, 1, 0 };\r
+//    int filterScale = 55;\r
+//\r
+//    unsigned char *smoothedMask = new unsigned char[ numCellsX * numCellsZ ];\r
+//    for( int x = 0; x < numCellsX; ++x )\r
+//    {\r
+//        for( int z = 0; z < numCellsZ; ++z )\r
+//        {\r
+//            int value = 0;\r
+//            for( int fx = -2; fx <= 2; ++fx )\r
+//            {\r
+//                for( int fz = -2; fz <= 2; ++fz )\r
+//                {\r
+//                    if( x + fx >= 0 && z + fz >= 0 &&\r
+//                        x + fx < numCellsX &&\r
+//                        z + fz < numCellsZ )\r
+//                    {\r
+//                        value += m_lightMap[ (z+fz) * numCellsX + (x+fx) ] \r
+//                               * filter[fx+2][fz+2];\r
+//                    }                    \r
+//                }\r
+//            }\r
+//            value /= filterScale;\r
+//            if( value < 0 ) value = 0;\r
+//            if( value > 255 ) value = 255;\r
+//            smoothedMask[ z * numCellsX + x ] = value;\r
+//        }\r
+//    }\r
+//    \r
+\r
+    //\r
+    // Make a texture out of that lightmap\r
+\r
+    BitmapRGBA finalImage( numCellsX, numCellsZ );\r
+    for( int z = 0; z < numCellsZ; z++ )\r
+    {\r
+        for( int x = 0; x < numCellsX; x++ )\r
+        {\r
+            unsigned char value = m_lightMap->GetData(x, z);\r
+            finalImage.PutPixel( x, z, RGBAColour( value, value, value ) );\r
+        }\r
+    }\r
+    m_lightMapTextureId = finalImage.ConvertToTexture();\r
+\r
+//    delete m_lightMap;\r
+//    m_lightMap = smoothedMask;\r
+\r
+    double totalTime = GetHighResTime() - starttime;\r
+    DebugOut( "Generated landscape lightmap in %dms\n", int(totalTime * 1000) );\r
+}\r
diff --git a/multiwinia/docs/mission progression.doc b/multiwinia/docs/mission progression.doc
new file mode 100644 (file)
index 0000000..849efe2
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/mission progression.doc differ
diff --git a/multiwinia/docs/multiwinia audio.docx b/multiwinia/docs/multiwinia audio.docx
new file mode 100644 (file)
index 0000000..49d7750
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/multiwinia audio.docx differ
diff --git a/multiwinia/docs/multiwinia names.txt b/multiwinia/docs/multiwinia names.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..005de77
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,14 @@
+Multiwinia\r
+\r
+Red Versus Green\r
+\r
+Stickmen Slaughter\r
+Stickmen Massacre\r
+\r
+Attack Vector\r
+\r
+Green War Machine\r
+\r
+Survival of the Fittest\r
+Natural Selection\r
+The Origin of DGs\r
diff --git a/multiwinia/docs/multiwinia-changes.txt b/multiwinia/docs/multiwinia-changes.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..f5ee6a4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,84 @@
+=====================\r
+    VERSION 1.2.0\r
+=====================\r
+\r
+- Updates to DEMO limitations:\r
+    - Demo players can start an Internet Multiplayer game on any of the standard demo maps\r
+    - Demo players can join any Internet Multiplayer game on the standard demo maps\r
+    - Demo players can join any LAN Multiplayer game on ANY map, so long as that game is hosted\r
+        by a full-game player (use this to demo the game to friends at LAN parties!)\r
+\r
+\r
+=====================\r
+ 14 October 2008\r
+    VERSION 1.1.0\r
+=====================\r
+\r
+Multiplayer Lobby Improvements\r
+ - Lobby Chat is now available in Multiplayer games\r
+ - Players can now change their name using the /name or /rename commands, either from the Lobby or from within the game\r
+ - Server hosts may now password their servers (advanced options)\r
+ - Server hosts may now kick connected players while in the Lobby\r
+ - The "connecting..." screen now gives you a better indication on success/failure/progress of your connection\r
+ - Fixed 'Player has left the game' messages now appear in lobby chat \r
+ - Team names/kick button highlights will now render correctly for the server\r
+ - Connecting players can no longer see the kick buttons\r
+ - All players must signal READY before the game can begin\r
+ - Fixed issues with old chat messages from disconnected clients from the perspective of new clients\r
+ - Fixed issues with /name and /rename\r
+ - All clients will now be able to chat, not just the first 3 that connect (assuming some leave and others join)\r
+ - If a player previously kicked from a server joins again, they will be correctly assigned a team \r
+ - Players may now select 'Random' in Assault games if they have already selected either Attack or Defence\r
+\r
+Interface \r
+ - A message will now be displayed if you reach your power-up limit while in Retribution mode\r
+ - The Retribution timer will no longer be displayed during the grace period on maps that you start with no Multiwinians\r
+ - Co-op Mode can no longer be selected for the Capture the Statue level 'Field of Unlife'\r
+ - Fixed Assault mode Pulse Bomb Control Stations not having the large dish during Grace Period.\r
+ - Removed placement cursor when game has ended.\r
+ - Stopped beeping when moving Armours with the 360 controller.\r
+ - Fixed corruption of preferences.txt\r
+ - A Sound Volume option can now be found in the Sounds Options window\r
+ - Server filter settings are now saved \r
+\r
+Gameplay\r
+ - Ants Nests have been nerfed : They will now take damage (10%) while there are no ants inside. This enables you to fight an ants nest.\r
+ - Statues being carried by Multiwinians affected with the Hot Feet power-up will now move faster\r
+ - Fixed an Exploit on the Assault map 'The Third Kind' which would make it impossible for the attackers to win\r
+ - Fixed small gaps in laser fences on the maps 'The Last Stand' and 'Stairway to Heaven'\r
+ - Fixed a number of behavioral issues with Ants\r
+ - Computer controlled teams will no longer ignore statues which have collided and become stuck in Capture the Statue\r
+ - Fixed a bug where the retribution power limit could block starting powerups on maps without spawnpoints\r
+ - The Randomiser effect will no longer create Multiwinians on teams which have been eliminated.\r
+ - Power-ups in the Advanced Tutorial will now terminate correctly upon use\r
+ - Napalm Strikes will now set fire to trees much more reliably\r
+ - Virii no longer count towards your population limit, but have their own limit instead\r
+ - The number of ants nests that can be in the game at any one time is now limited\r
+\r
+General\r
+ - Game Stability: Fixed a number of crash issues to help improve game stability\r
+ - Fixed : Sync Error on CTS map 'Melting Pot' caused by the Tornado effect\r
+ - Fixed : Sync error involving Officers sending Darwinians into a radar dish\r
+ - Fixed : Issue which would cause Gun Turrets to randomly jerk to the side occasionally while under manual control\r
+   \r
+=====================\r
+ 25 September 2008\r
+    VERSION 1.0.6\r
+=====================\r
+\r
+ - Updated translations for French/Italian/German/Spanish (EFIGS)\r
\r
+ - Fixed : Exploit that would allow players to spawn Squads/Engineers at will\r
+ - Fixed : Single-Player games advertised themselves on the Metaserver, allowing other players to join\r
+ - Fixed : game servers on the Local Area Network would show up twice in the server listing, and one of those two entries would be unjoinable\r
+ - Fixed : a problem which caused the camera to detatch from a Gun Turret you were controlling during Multiplayer games\r
\r
+ - Port forwarding configuration in Help and Options | Settings | Other Options.\r
+\r
+\r
+=====================\r
+ 19th September 2008\r
+    VERSION 1.0.5\r
+=====================\r
+\r
+- Launch version\r
diff --git a/multiwinia/docs/multiwinia_manual.pdf b/multiwinia/docs/multiwinia_manual.pdf
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5d83816
Binary files /dev/null and b/multiwinia/docs/multiwinia_manual.pdf differ
diff --git a/multiwinia/docs/multiwinia_todo.txt b/multiwinia/docs/multiwinia_todo.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6334347
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,77 @@
\r
+\r
+==========                                                                                          ====                    ==========\r
+MULTIWINIA                                                                                          TIME                    CONFIDENCE\r
+==========                                                                                          ====                    ==========\r
+\r
+- (DONE) Replace Netclass (ANDY) \r
+    Write our own low level Networking system / find one\r
+    Basic methods : Send bytestream to IP on port x\r
+                    Get my IP etc\r
+\r
+- (DONE) LAN game without lobby                                                                            \r
+    edit prefs to specify server details\r
+    fix determinism\r
+    Ensure floating point accuracy over multiple platforms \r
+    run single player game on both screens\r
+\r
+- (DONE) Basic lobby                    \r
+    Create server button\r
+    Connect to server button\r
+    Map selection / game selection\r
+\r
+- Debug tools \r
+    Profile for network system\r
+    Bandwidth send / received, latency etc\r
+    Server logging\r
+\r
+- Higher level Server system                                                                        7 days                  Low\r
+    Contains a list of all connected clients, some of whom may not be playing\r
+    Contains a running game which may end after victory / time limit and restart\r
+    Contains a scoreboard for all connected clients\r
+    Responds to queries about the gametype, eg map name, num players etc\r
+\r
+- Standalone command line server (ANDY)                                                             4 days                  Low\r
+    Uses network code from game, in a seperate project\r
+    Allows one of the connected clients to control the options\r
+    Preferences file determines privalidge options eg password\r
+\r
+- LAN multicast                                                                                     1 day                   Medium                                              \r
+    Allows a lan game to be detected by other computers on the same lan\r
+\r
+- Extended lobby options                                                                            5 days                  Medium                       \r
+    GUI for server guy to pick game options\r
+    Transmission system for server to send game options to connected clients\r
+        (this must also occur for new clients, or if the options are changed)\r
+\r
+- Master game server (JOHNNY)                                                                       (johhny)\r
+    Game servers inform master server of their existence\r
+    Game clients download server list from master and query each game server\r
+    \r
+- (OPTIONAL) Possible optimisations\r
+    Dont bother sending mouse position unless buttons are pressed\r
+\r
+- (OPTIONAL) Global leaderboard\r
+    When a server game completes, the results are uploaded to the Master Server\r
+    Master Server maintains lists of all known players\r
+\r
+\r
+\r
+==================\r
+OUTSTANDING ISSUES\r
+==================\r
+\r
+- Currently we have no way for a Client to determine its own IP.  The whole client \r
+    identity system requires this to work somehow.  Most likely the Server will\r
+    inspect a clients IP, then inform the client in some way.\r
+\r
+- Creating a CPU player should automatically spawn an AI entity to control the\r
+    Darwinians.\r
+\r
+- We are currently relying on a lot of manually set Prefs values to control things.\r
+    Need to intelligently spawn Multiwinia objects when required.\r
+\r
+- Still have problems when spawning things that belong to a team that hasn't connected.\r
+    eg Triffids...should be a generic non-player team.  Perhaps reserve team 0 for\r
+    stuff that will always appear?\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/multiwiniachanges-beta.txt b/multiwinia/docs/multiwiniachanges-beta.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..33ace4c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,398 @@
+=====================\r
+VERSION 1.9.35\r
+=====================\r
+\r
+- Updates to DEMO limitations:\r
+- Demo players can start an Internet Multiplayer game on any of the standard demo maps\r
+- Demo players can join any Internet Multiplayer game on the standard demo maps\r
+- Demo players can join any LAN Multiplayer game on ANY map, so long as that game is hosted\r
+  by a full-game player (use this to demo the game to friends at LAN parties!)\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.34\r
+===================\r
\r
+ - The Randomiser effect will no longer create Multiwinians on teams which have been eliminated.\r
+ - Power-ups in the Advanced Tutorial will now terminate correctly upon use\r
+ - Napalm Strikes will now set fire to trees much more reliably\r
+ - Virii no longer count towards your population limit, but have their own limit instead\r
+ - The number of ants nests that can be in the game at any one time is now limited\r
\r
+ - Game Stability: Fixed a number of crash issues to help improve game stability\r
+ - Fixed : Sync Error on CTS map 'Melting Pot' caused by the Tornado effect\r
+ - Fixed : Sync error involving Officers sending Darwinians into a radar dish\r
+ - Fixed : Issue which would cause Gun Turrets to randomly jerk to the side occasionally while under manual control\r
+  \r
+ - Server filter settings are now saved \r
+ - Players may now select 'Random' in Assault games if they have already selected either Attack or Defense\r
\r
+===================\r
+VERSION 1.9.33\r
+===================\r
+\r
+Multiplayer Lobby Improvements\r
+ - Fixed 'Player has left the game' messages now appear in lobby chat \r
+ - Team names/kick button highlights will now render correctly for the server\r
+ - Connecting players can no longer see the kick buttons\r
+ - All players must signal READY before the game can begin\r
+ - Fixed issues with old chat messages from disconnected clients from the perspective of new clients\r
+ - Fixed issues with /name and /rename\r
+ - Fixed : All clients will now be able to chat, not just the first 3 that connect (assuming some leave and others join)\r
+ - If a player previously kicked from a server joins again, they will be correctly assigned a team \r
+\r
+Gameplay\r
+ - Fixed : Sync error on 'Melting Pot' caused by the tornado\r
+ - Fixed a bug where the retribution power limit could block starting powerups on maps without spawnpoints\r
+ - Ants nests made a little less vulnerable.\r
+\r
+Bug Fixes\r
+ - Fixed amBX related crash\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.32\r
+===================\r
+\r
+Multiplayer Lobby Improvements\r
+ - Lobby Chat is now available in Multiplayer games\r
+ - Players can now change their name using the /name or /rename commands, either from the Lobby or from within the game\r
+ - Server hosts may now password their servers (advanced options)\r
+ - Server hosts may now kick connected players while in the Lobby\r
+ - The "connecting..." screen now gives you a better indication on success/failure/progress of your connection\r
+\r
+Interface \r
+ - A message will now be displayed if you reach your power-up limit while in Retribution mode\r
+ - The Retribution timer will no longer be displayed during the grace period on maps that you start with no Multiwinians\r
+ - Co-op Mode can no longer be selected for the Capture the Statue level 'Field of Unlife'\r
+ - Fixed Assault mode Pulse Bomb Control Stations not having the large dish during Grace Period.\r
+ - Removed placement cursor when game has ended.\r
+ - Stopped beeping when moving Armours with the 360 controller.\r
+ - Fixed corruption of preferences.txt\r
+ - A Sound Volume option can now be found in the Sounds Options window\r
+\r
+Gameplay\r
+ - Ants Nests have been nerfed : They will now take damage (10%) while there are no ants inside. This enables you to fight an ants nest.\r
+ - Statues being carried by Multiwinians affected with the Hot Feet power-up will now move faster\r
+ - Fixed an Exploit on the Assault map 'The Third Kind' which would make it impossible for the attackers to win\r
+ - Fixed small gaps in laser fences on the maps 'The Last Stand' and 'Stairway to Heaven'\r
+ - Fixed a number of behavioral issues with Ants\r
+ - Computer controlled teams will no longer ignore statues which have collided and become stuck in Capture the Statue\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.31\r
+===================\r
+\r
+-Fixed all known crashes,\r
+\r
+-Update xbox controller.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.30\r
+===================\r
+\r
+-Fixed synchronization errors related to trees and height maps.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.29\r
+===================\r
+\r
+-New status indicator for Rocket Riot,\r
+\r
+-Again some adjustments to the new control scheme.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.28\r
+===================\r
+\r
+-More adjustments to the new control scheme,\r
+\r
+-Included an Advanced Concepts tutorial,\r
+\r
+-Changes have been made to enhance compatibility between platforms.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.27\r
+===================\r
+\r
+-Control scheme change\r
+    The biggest changes are:\r
+    - New marker icons above units for easy selection, and new rendering effects to show currently selected unit\r
+    - Old mouse cursor system replaced with new one, including an icon to represent currently selected unit\r
+    - Right clicking on unit markers will toggle unit state\r
+    - Control change : we are now using right click to move, rather than left. In fact the left button only selects now. We've done this because a number of people have had difficulty getting used to left click to move, when all other rts games (including defcon) use right click to move as standard. Many players often issue accidental move commands when trying to select a new unit.\r
+    - Various changes to the way flags and formation mode work \r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.26\r
+===================\r
+\r
+-Fixed some crashes,\r
+\r
+-Fixed laser fence sync error.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.20\r
+===================\r
+\r
+-New shortcut to open Mutliwinia profile directory,\r
+\r
+-Fixed some sync errors.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.19\r
+===================\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.15\r
+===================\r
+\r
+-A new auth key have been assigned to each players (old auth keys will soon be discontinued),\r
+\r
+-It's no more possible to use the same auth key multiple times, if you try to join a game and your auth key is already in use, you will be send back to the main menu,\r
+\r
+-Multiplayer game Spectator have been removed,\r
+\r
+-All user files (ex: authkey, preferences.txt, debug.txt, dxdiag.txt, ...) are now located to [local application data]\Introversion\Multiwinia\ ( which is normally located at C:\Documents and Settings\[username]\Local Settings\Application Data\Introversion\Multiwinia ),\r
+\r
+-New Pre-Game hints/objectives system,\r
+\r
+-Autopatcher stability have been improved,\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.14\r
+===================\r
+\r
+- Fixing some synchronisation errors\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.13\r
+===================\r
+\r
+- Updated version of autopatch.exe\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.12\r
+===================\r
+\r
+- Major changes to Assault and Blitzkrieg\r
+\r
+- Fixed:\r
+    - Crash: Selecting unsupported resolutions (Issue 868)\r
+    - Game Menu: Going back in game menu gives blank/empty menu http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=648 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=652 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=698 (Issue 732)\r
+    - Darwinians surviving armour explosions (Issue 710)\r
+    - ASLT: Beneath the Baleful Eye: AI stuck around _nukes_ http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=674 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=838 (Issue 738)\r
+    - ASLT: Sudden Frame Rate Drop (Problem with lots of _stuck_ Darwinians?) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=572 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=674 (Issue 690)\r
+    - ASLT: Permit crate/power ups placement near trunk ports http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=706 (Issue 754)\r
+    - Gun turret/Incubators emplacements shared by friendly teams don't fire/spawns http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=680 (Issue 756)\r
+    - Crash: TaskManager::GetCurrentTask (Issue 604)\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11\r
+===================\r
+\r
+- Fixed:\r
+    - Introversion logo not showing at game start http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=422 (Issue 568)\r
+    - Crash: Player Name entry text crash http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=366 (Issue 550)\r
+    - Crash: Game crashes when applying magical forest if started the game with it http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=346 (Issue 516)\r
+    - Game Menu: Input Strings Not Sanitized http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=392 (Issue 524)\r
+    - Crash: changing name with xbox controller http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=412 (Issue 496)\r
+    - Crash during gameplay related to grenades (Issue 166)\r
+    - Loss of unit selection http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=436 (Issue 578)\r
+    - Pursuit of victory map, and odds of incubator spawning darwinians http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=432 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=434 (Issue 564)\r
+    - Coop: Wrong end game message http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=406 (Issue 570)\r
+    - Mouse shows up when pressing LB over a selection http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=458 (Issue 556)\r
+    - Game Menu: Difficulty Menu Does Not Display In-Game http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=394 (Issue 522)\r
+    - Crash: Starting game before CPU teams added/removed http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=54 (Issue 278)\r
+    - KOTH AI: Darwnians sometimes abandon hills/beacons for no good reason (not being under attack) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=216 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=408 (Issue 352)\r
+    - Selection queued before game start (pre-game) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=480 (Issue 582)\r
+    - No Darwinians spawning, if darwinians limit reached in a previous map http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=434 (Issue 590)\r
+    - Unlimited Length Game Doesn't Work http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=404 (Issue 538)\r
+    - Game Menu: empty option, if editing, don't press enter, go back, then re-enter screen http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=340 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=412 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=424 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=506 (Issue 494)\r
+    - Cursor looks odd when DGs are selected http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=428 (Issue 600)\r
+    - Messed up unit selection and starting powerups http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=502 (Issue 598)\r
+    - You're able to select and control empty turrets http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=494 (Issue 592)\r
+    - "Missing String: crate_tooltip_magicalforest" on magical forest if started the game with it http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=346 (Issue 518)\r
+    - Building overlap in Pursuit of Victory http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=364 (Issue 482)\r
+    - Crash: Changing resolution, Starting a game, TaskManager::GetCurrentTask (Issue 604)\r
+    - Faulty indication of issuing move order on radars http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=378 (Issue 488)\r
+    - Remembering/Saving last used player name (and color?) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=372 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=382 (Issue 512)\r
+    - GunTurrets appearing in middle of ocean (0,0 ?) instead of where you clicked (Issue 150)\r
+    - ASLT: Armours survive end game shockwave http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=590 (Issue 664)\r
+    - ASLT: End game Shockwave render problem http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=588 (Issue 662)\r
+    - ASLT: Gap in forcefield on rough terrain, darwinians pass through http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=574 (Issue 656)\r
+    - Game Menu: Problem with textwrapping/text cutoff in menus http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=388 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=570 (Issue 536)\r
+    - Game Menu: X360 B button in menus doesn't always go back http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=576 (Issue 650)\r
+    - Armour not fully unloading http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=546 (Issue 630)\r
+    - Menu showing wrong number of CPUs http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=344 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=556 (Issue 472)\r
+    - Receiving powerup/crate while Turret/Armour/Squads selected, break selection http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=532 (Issue 616)\r
+    - DOM: Spawn Points per Second doesn't work http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=522 (Issue 612)\r
+    - Pre-game/end game officier promotion http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=430 (Issue 546)\r
+    - Game Menu: Menu navigation in the pre-game with controller http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=466 (Issue 558)\r
+    - Selected Darwinians get re-selected after passing in radar dishes http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=450 (Issue 542)\r
+    - Dismiss Crate/Power up notification on end game (Issue 692)\r
+    - Crate/Power up dropping point marker not exactly shows at the crate dropping point http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=618 (Issue 682)\r
+    - ASLT: Gun Turret Weird muzzle fire at end game shockwave http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=616 (Issue 684)\r
+    - Wrong color of 'Empty souls' http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=610 (Issue 676)\r
+    - Magical Forest Transparent Trunk http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=606 (Issue 670)\r
+    - Path indicator returns to camera if you point above the horizon http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=400 (Issue 530)\r
+    - Missing dialog_unplugged2 (Issue 566)\r
+    - Sending a Squad through a radar dish, the time limit for that squad will vanish http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=476 (Issue 572)\r
+    - Game Menu: Can't select bottom resolutions if list is too long http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=492 (Issue 586)\r
+    - Crash: Enabling Hardware3d Sound with some sound cards 0x004f4541 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=578 (Issue 698)\r
+    - Game Menu: Change settings which have values like Enabled/Disabled by clicking on them http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=626 (Issue 694)\r
+    - Game Menu: In the settings menus, disable the 'Apply' if there is no changes http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=626 (Issue 696)\r
+    - When controller is removed, reconnect message should be new-style (Issue 134)\r
+    - W and S Keyboard input problem in single-player task manager (Issue 136)\r
+    - Upper and Lower limits on InputField(int) class appear to be broken (Issue 138)\r
+    - Crash: Enabling Hardware3d Sound with some sound cards 0x7c812a5b http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=578 (Issue 658)\r
+    - Engineer gets stuck trying to offload souls http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=150 (Issue 304)\r
+    - Mouse cursor in top left corner of screen at startup (Issue 140)\r
+    - Game crashes in single player when alt-tabbing away and then back again (Issue 132)\r
+    - Officer move order help arrows glitch (Issue 144)\r
+    - Single player name not displayed correctly (Issue 168)\r
+    - Assault winner determination is completely broken for more than 2 players (Issue 216)\r
+    - Pressing back on the map selection screen takes you into the game lobby. Pressing back on that takes you back to game mode http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=32 (Issue 264)\r
+    - Ordering a group of Darwinians to a point in the sky causes path finding bug (Issue 294)\r
+    - LB and Right Stick on 360 controller can ruin mouse position http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=152 (Issue 308)\r
+    - Squads moving backwards http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=154 (Issue 310)\r
+    - Game Menu: DOM: Missing Maps Description http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=530 (Issue 614)\r
+\r
+- Fixed but need help/testing:\r
+    - Game Menu: Shows White Textures (Problems with NPT texturing on some cards) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=278 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=474 (Issue 406)\r
+         Possibly the transition aren't fixed?\r
+\r
+- Won't fix/Not a bug:\r
+    - Crash: Crash on Bad Preferences (Issue 540)\r
+    - You can place turrets anywhwere http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=496 (Issue 594)\r
+    - ASLT: Squads and burning darwinians survive end game shockwave http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=590 (Issue 686)\r
+    - Armour Can Clip/Pass Through Walls http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=596 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=622 (Issue 668)\r
+    - Magical forest trees grow through walls http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=608 (Issue 672)\r
+    - Game Menu: Pressing B also starts game (with controller) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=462 (Issue 554)\r
+    - OpenGL error: glDepthMask called between glBegin and glEnd http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=260 (Issue 390)\r
+    - RenderPosterResolution is broken, the screenshot contains the same image multiple times http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=88 (Issue 316)\r
+    - KOTH: Control area circles sometimes skip back http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=162 (Issue 322)\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11a\r
+===================\r
+\r
+- First multiplayer version, choice of 4 King Of The Hill maps.\r
+\r
+- Includes autopatch.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11b\r
+===================\r
+\r
+- Playable version, choice of 3 Domination and 3 Blitzkrieg maps, single player only.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11c\r
+===================\r
+\r
+- First playable version, choice of 3 Assault maps, single player only.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.10c\r
+===================\r
+\r
+- Stress test, assault map.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.9b\r
+===================\r
+\r
+- Playable version, choice of 3 Domination maps, single player only.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.8\r
+===================\r
+\r
+- First playable version, choice of 3 King Of The Hill maps, single player only.\r
+\r
+- New quick tutorial.\r
+\r
+- Fixed:\r
+    - Game Menu: Overlapping text on Map Selection screen http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=316 (Issue 426)\r
+    - Game Menu: Missing several menu transitions and some transitions weirdness http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=284 (Issue 430)\r
+    - PC: Game Menu: Leaderboards and Achievements appear in the in-game menu http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=304 (Issue 412)\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.7\r
+===================\r
+\r
+- Fixed:\r
+    - Crash on slow computer if a level or sound options are loaded and sound have not finished loading (Issue 326)\r
+    - Crash 'More that 256 buildings require Depth Sorting!' http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=116 (Issue 324)\r
+    - Crash AI::RunForest (Issue 328)\r
+    - Changing to window mode screws loading animation http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=50 (Issue 276)\r
+    - Blank Main Menu http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=26 (Issue 380)\r
+    - Bug with cpu AI using Armour http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=148 (Issue 232) (Issue 302)\r
+    - KOTH AI: Darwnians sometimes abandon hills/beacons for no good reason (not being under attack) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=216 (Issue 352)\r
+    - 'Graphics Options' not applying when not in game, but apply fine when in game http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=34 (Issue 266)\r
+    - Darwinians from different teams share GunTurret http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=180 (Issue 342)\r
+    - Starting game before CPU teams added/removed. (crash) http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=54 (Issue 278)\r
+    - Magical forests produce red souls only if red around http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=244 (Issue 366)\r
+    - Gun Turret fires through mountain http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=238 (Issue 364)\r
+    - AI places two turrets inside one another http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=198 (Issue 350)\r
+    - KOTH: Draw counts as win http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=190 (Issue 346)\r
+    - AI Darwinians turn in circle around spawn point http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=116 (Issue 312)\r
+    - AI: Multiple officers at the same point http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=116 (Issue 314)\r
+    - Crash when changing the windowed screen res from 768x1024 to 1024x768 (Issue 332)\r
+    - Crash when graphic init isn't successful and message box is shown (Issue 384)\r
+    - Wiring in low detail differs depending on angle http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=164 (Issue 320)\r
+    - Only 1 team show the Christmas hat on darwninians http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=158 (Issue 318)\r
+    - Engineer gets stuck trying to offload souls http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=150 (Issue 304)\r
+    - Laser make shaky camera when at end game freeze http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=138 (Issue 306)\r
+    - Impossible powerups/crate placement when Initial Powerups is higher than 0 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=142 (Issue 300)\r
+    - Stress Test trees disappearing when looking near root and certain angles http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=42 (Issue 274)\r
+    - Officer flag keep flapping/waving at game end graphic freeze http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=30 (Issue 270)\r
+    - KOTH: gaps in beacons/hills circles http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=210 (Issue 358)\r
+    - KOTH: Control Area/Beacon/Hill Circle Edges Clip through the terrain http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=254 (Issue 378)\r
+    - OpenGL error: glDepthMask called between glBegin and glEnd http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=260 (Issue 390)\r
+    - Problem with Screen Options when playing at a resolution not detected http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=134 (Issue 296)\r
+\r
+- Fixed but need help/testing:\r
+    - Crash: Hardware 3D sound (Incompatibility?) 'Direct sound couldn't create a secondary buffer' http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=202 (Issue 360)\r
+      If trying to initialize with Hardware 3D sound and fails, fall back to Software.\r
+    - Crash with Integrated video card on Intel chipset 945GM, 915GM/GMS,910GML, 965M\r
+      http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=60 http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=52 (Issue 282)\r
+      Blacklist some integrated Intel video cards and fall back to render landscape with display list (renderlandscapemode=1)\r
+      May need to add more cards to be blacklist, see the debug.txt for exact card name and vendor.\r
+\r
+- Need help:\r
+    - Crash 'DirectSound ERROR', 'Direct sound couldn't set listener orientation' (Issue 286)\r
+      More information should be available in the blackbox crash file.\r
+\r
+- Can't reproduce:\r
+    - Magical Forest gets set on fire the burning noise never actually goes away http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=230 (Issue 368)\r
+\r
+- Won't fix:\r
+    - Darwinians throwing grenades up mountains/hills and killing themselves http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=216 (Issue 354)\r
+    - AI: Darwinians walking up mountains/hills http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=216 (Issue 356)\r
+    - Gun Turret spawned partly inside a mountain http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=80 (Issue 284)\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.6\r
+===================\r
+\r
+- Initial release\r
diff --git a/multiwinia/docs/multiwiniareleasenotes-beta.txt b/multiwinia/docs/multiwiniareleasenotes-beta.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..2fe6d82
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,363 @@
+===================\r
+VERSION 1.9.31\r
+===================\r
+\r
+Fixed all known crashes, updated xbox controller, and fixed Rocket Riot problems,\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version, or download the old installer and then use the autopatcher ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ).\r
+\r
+\r
+Please report any synchronization errors with the following files (syncerror-*.txt, screenshot if there is arrows, debug.txt, dxdiag.txt, preferences.txt), please also try to get people playing with you to come and post those files on the forum.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.30\r
+===================\r
+\r
+Fixed synchronization errors related to trees and height maps.\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version, or download the old installer and then use the autopatcher ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ).\r
+\r
+\r
+Please report any synchronization errors with the following files (syncerror-*.txt, screenshot if there is arrows, debug.txt, dxdiag.txt, preferences.txt), please also try to get people playing with you to come and post those files on the forum.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.29 Group D\r
+===================\r
+\r
+Welcome to the Multwinia Beta Programme!\r
+\r
+Welcome to the Multiwinia beta test! We really appreciate your help in testing our game, it's been in development for a while now. Testing have been going well for the last couple months and now we're looking forward to put the final touch!\r
+\r
+You've been selected as part of test group D. You'll be starting off with 4 of the game modes called King of the Hill, Assault, Rocket Riot and Capture the Statue.\r
+\r
+This Multiwinia beta version will record benchmarks of how well your computer runs the game, and will automatically upload these benchmarks to our ftp server when you exit. These benchmark files also contain information about your computer hardware, taken from dxdiag. You can view the exact files that are being uploaded - they will be stored in a "benchmarks" folder inside your Multiwinia Profile folder. Similarly, if the game crashes it will compile a crash report and will submit this to our site. If you are unwilling to participate in the beta knowing we are gathering stats from your computer, please let us know and do not run the game.\r
+\r
+Download Multiwinia here:\r
+\r
+http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php\r
+\r
+Note: Remember to note down your product key, you'll need it to play.\r
+\r
+Report any bugs and thoughts on our Multiwinia forums, in "General Bugs" ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewforum.php?f=3 ) and "Gameplay Discussion" ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewforum.php?f=2 ).\r
+\r
+When reporting bugs, use the search feature first ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/search.php ) to make sure that there isn't already a topic on it. When creating a new topic, include the version number in the title, e.g. "[1.9.29] A bug report!". Please try to come up with a descriptive title, be as clear as possible, screenshots ('P' key in-game) and steps to reproduce are golden. Talking of screenshot, an user of the community provides a host ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=178 ).\r
+\r
+Please also read any of the announcements and sticky posts in the Multiwinia General Bugs forum ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewforum.php?f=3 ).\r
+\r
+Please do not post any information about this beta in the General forums, or any publicly accessible forums.\r
+\r
+On a last note, you may wish to try the Tutorials first to introduce you to the game and connect to IRC ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=16 ) to find people to play with,\r
+\r
+Thanks once again, and we hope you enjoy it!\r
+\r
+Introversion Software \r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.29\r
+===================\r
+\r
+Done some rotation on the game modes and maps,\r
+\r
+Available game modes: King of the Hill, Assault, Rocket Riot and Capture the Statue,\r
+\r
+\r
+There is a new status indicator for Rocket Riot,\r
+\r
+\r
+Again some adjustments to the new control scheme,\r
+\r
+Please give it a go and report your impression in the following thread ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=1415 ).\r
+\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version, or download the installer ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ).\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.28\r
+===================\r
+\r
+More adjustments to the new control scheme,\r
+\r
+Please give it a go and report your impression in the following thread ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=1415 ).\r
+\r
+\r
+Included an Advanced Concepts tutorial,\r
+\r
+\r
+Also, changes have been made to enhance compatibility between platforms, please report any weirdness,\r
+\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version, or download the old installer and then use the autopatcher ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ).\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.27\r
+===================\r
+\r
+Control scheme change!\r
+\r
+Please give it a go and report your impression in the following thread ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=1415 ).\r
+\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version, or download the installer ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ).\r
+\r
+\r
+Also, don't forget to add yourself to the Beta Testers Credits List ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=1207 ), check the first post for the exact possibilities.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.26\r
+===================\r
+\r
+Fixed some crashes and some other things! And fixed my stupidness from earlier.\r
+\r
+3 game modes to test: King of the Hill, Domination, and Blitzkrieg.\r
+\r
+Again, get it from the auto-patcher, or download the old installer ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ) and then use the autopatcher.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.24\r
+===================\r
+\r
+New game modes available for testing,\r
+\r
+There is a choice of 3 Assault maps ( The Woeful Plateau, The Third Kind, Beyond the Pale ) and 3 Rocket Riot maps ( Echoes of the Future, Heart of Chaos, Threads of Fate ),\r
+\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version, or download the old installer and then use the autopatcher ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ).\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.20\r
+===================\r
+\r
+This new version should fix the sync error related to statues on Capture The Statue game mode,\r
+\r
+Some debugging code is enabled to track rand sync errors, this may slow down Multiwinia,\r
+\r
+\r
+Also, a new Start menu shortcut have been added to open Multiwinia profile folder, please give it a try, do to so you will need to reinstall Multiwinia with the latest version of the installer ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ),\r
+\r
+\r
+\r
+Remember, you still have a chance to play against IV staff, you may be lucky and win a cool collectable Multiwinian toy ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=1177 ),\r
+\r
+You may use the autopatcher to get the latest version or download the installer ( http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php ) and test the new shortcut.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.19\r
+===================\r
+\r
+This release is also targeted at Multiplayer testing,\r
+\r
+There is a choice of 3 Capture The Statue maps ( Price of War, The Tortured Expanse, Scorched Earth ) and 3 Blitzkrieg maps ( The Apex of Infinity, Upon the Blazing Sea, Gridlock )\r
+\r
+\r
+You still have a chance to play against IV staff, you may be lucky and win a cool collectable Multiwinian toy, see http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/viewtopic.php?t=1177\r
+\r
+\r
+Use the autopatcher to get the latest version.\r
+\r
+To download the old version see http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php , then run the autopatcher.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.15\r
+===================\r
+\r
+All groups have now been merged,\r
+\r
+This new release is targeted at Multiplayer testing,\r
+\r
+There is a choice of 3 King Of The Hill maps ( The Bitter Front, The Walled Garden, Barbs of Madness ) and 3 Domination maps ( Barriers to Progress, Leap of Faith, A Monument to the Heavens )\r
+\r
+\r
+You will have a chance to play against IV staff, you may be lucky and win a cool collectable Multiwinian toy, see http://forums.introversion.co.uk/introversion/viewtopic.php?t=1611\r
+\r
+\r
+Lots of bugs have been corrected, thanks to Gary aka Icepick,\r
+\r
+Here a list of notable changes:\r
+\r
+-A new auth key have been assigned to each players (old auth keys will soon be discontinued),\r
+\r
+-It's no more possible to use the same auth key multiple times, if you try to join a game and your auth key is already in use, you will be send back to the main menu,\r
+\r
+-Multiplayer game Spectator have been removed,\r
+\r
+-All user files (ex: authkey, preferences.txt, debug.txt, dxdiag.txt, ...) are now located to [local application data]\Introversion\Multiwinia\ ( which is normally located at C:\Documents and Settings\[username]\Local Settings\Application Data\Introversion\Multiwinia ),\r
+\r
+-New Pre-Game hints/objectives system,\r
+\r
+-Autopatcher stability have been improved,\r
+\r
+(Full change logs should be available in the coming days)\r
+\r
+\r
+To download see http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php , don't forget to change to your new auth key.\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.14a\r
+===================\r
+\r
+Capture the Statue game mode available,\r
+\r
+To get the new version you will need to first install version 1.9.13a,\r
+\r
+See http://forums.introversion.co.uk/multiwinia/betadownload.php\r
+\r
+Then use the autopatcher tool to get to version 1.9.14a,\r
+\r
+Select the new 'Check for update' shortcut in Multiwinia folder in the start Menu,\r
+\r
+You may also directly navigate to your game directory and launch "autopatch.exe"\r
+\r
+\r
+Please take some time to test 'Check for update' and 'Repair' functionality,\r
+\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.12a\r
+===================\r
+\r
+Assault game mode available,\r
+\r
+To get the new version you will need to use the autopatcher tool,\r
+\r
+To run it, you must navigate to your game directory and launch "autopatch.exe" (for the autopatcher to work you need to have entered your auth key in Multiwinia),\r
+\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.12b\r
+===================\r
+\r
+First multiplayer version available, choice of 3 Blitzkrieg maps,\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.12c\r
+===================\r
+\r
+First multiplayer version available, choice of 3 Rocket Riot maps,\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11a\r
+===================\r
+\r
+First multiplayer version available, choice of 4 King Of The Hill maps,\r
+\r
+Check the new map, Field of Unending Dawn, multiplayer game play, and the autopatcher tool,\r
+\r
+Lots of crashes and problems fixed. We do need your help to verify that the bugs we claim we fixed are indeed corrected.\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+Testing the autopatcher\r
+=====\r
+\r
+Currently, the autopatcher is not run by default. To run it, you must navigate to your game directory and launch "autopatch.exe". In most cases, a window should pop up, a search for updates will be performed and then the game will be launched.\r
+\r
+Basic operation\r
+* Try running "autopatch.exe" to ensure that the game launches correctly and in a reasonable time\r
+* Try it whilst not connected to the internet\r
+\r
+Vista Users\r
+* Install the game in a user owned directory and launch "autopatch.exe"\r
+* Install under "Program Files" and try "autopatch.exe"\r
+* Run "autopatch.exe" as a limited user\r
+\r
+Integrity Checks\r
+ Integrity checks are performed using "autopatch --repair"\r
+ The autopatcher should be able to repair corrupt game files. It will not do this if launched normally. Be aware that this will require downloading new versions of damaged files, so if you have a slow internet connection, it's best not to corrupt the larger game files.\r
+* Run integrity check with pristine game files\r
+* Delete and/or corrupt a/some game file(s) and start integrity check\r
+* Close/kill the autopatcher during a download and restart the check\r
+\r
+Updates\r
+* When we have an update available, we'll let you know\r
+\r
+We would like to know if the autopatcher crashes, fails to load the game, tries to redownload pristine game files, does not detect corrupt or missing game files when an internet connection is available, freezes in the absence of an internet connection or generally misbehaves. While performing an integrity check or upgrade, there may be a period of unresponsiveness whilst files are checked, but this shouldn't last more than a matter of seconds.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11b\r
+===================\r
+\r
+New game mode available, choice of 3 Domination and 3 Blitzkrieg maps, single player only,\r
+\r
+Check the new Blitzkrieg game mode,\r
+\r
+Lots of crashes and problems fixed. We do need your help to verify that the bugs we claim we fixed are indeed corrected.\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.11c\r
+===================\r
+\r
+First playable version available, choice of 3 Assault maps, single player only,\r
+\r
+Lots of crashes and problems fixed. We do need your help to verify that the bugs we claim we fixed are indeed corrected.\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.10c\r
+===================\r
+\r
+- Stress test, assault map.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.9b\r
+===================\r
+\r
+- Playable version, choice of 3 Domination maps, single player only.\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.8\r
+===================\r
+\r
+First playable version available, choice of 3 King Of The Hill maps, single player only!\r
+\r
+Check the new map, Pursuit of Victory, and the quick tutorial!\r
+\r
+Thanks for your continued testing!\r
+\r
+\r
+===================\r
+VERSION 1.9.7\r
+===================\r
+\r
+New version for testing!\r
+\r
+Added a new map, The Holy Tree, and improved game menu!\r
+\r
+Lots of crashes and problems fixed. We do need your help the resolve some of them,\r
+\r
+Thanks for testing so well,\r
+\r
+On a side note, verification of the bugs we claim we fixed would be great.\r
diff --git a/multiwinia/docs/network overview.txt b/multiwinia/docs/network overview.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..bc47a2d
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,67 @@
+\r
+    ===================\r
+    SERVER LOBBY THREAD\r
+    ===================\r
+\r
+- One player clicks on HOST GAME\r
+   \r
+    Create an incoming connection listener (TCP)\r
+    Create a broadcast listener that responds to "Are you a server"\r
+    Listen for new Clients\r
+    \r
+    - When settings change\r
+        Send new data to Clients\r
+    \r
+    - When Server clicks on BEGIN GAME\r
+        Close the lobby\r
+        Show Load screen\r
+        Send message to all clients : LOAD MAP\r
+        Await confirms from all clients\r
+       \r
+        Create a UDP listener on port 4000\r
+        Open UDP sockets to all clients on port 4001\r
+        (Different ports in case client/server run on same system)\r
+        Shutdown all TCP connections to clients\r
+\r
+        START GAME LOOP\r
+\r
+\r
+    ============\r
+    CLIENT LOBBY\r
+    ============\r
+\r
+- Other Players click on FIND SERVER\r
+    Broadcast "Are you a server" message over network\r
+    Listen for replies, get Server IP\r
+\r
+- Alternative : Players enter a known IP\r
+- Alternative : Players get an IP from a central database\r
+\r
+- Other Players now have an IP of a Server\r
+    \r
+    Handshake with Server\r
+        - Are you running\r
+        - Compatible version?\r
+        - Any slots free?\r
+        - Security\r
+        - May I join?\r
+\r
+    Join Lobby\r
+        Show lobby screen\r
+        Receive updated game stats \r
+\r
+        Connected clients\r
+        Chosen map\r
+        Game settings\r
+        \r
+           \r
+    Receive LOAD MAP message\r
+        Close the lobby\r
+        Show load screen\r
+        Load the map\r
+        Open a UDP listener on port 4001\r
+        Open a UDP socket to the Server on port 4000\r
+\r
+        Send CONFIRM back to Server        \r
+\r
+        START GAME LOOP
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/new building docs.txt b/multiwinia/docs/new building docs.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..1e7f27c
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,70 @@
+FenceSwitch\r
+The fence switch can be used to switch laser fences on or off. \r
+By default, the first set of fences linked will be on. If the building is fully\r
+manned by Darwinians, the player can click on the building to switch the fences\r
+off. If there is a second set of fences connected to teh switch, this second\r
+set will then switch on (they are off by default).\r
+Linking from teh editor occurs in the following order:\r
+    First set of fences\r
+    Second set of fences\r
+\r
+The light on top of the building currently indicates is switching state:\r
+green indicates that teh first set of fences are active, red for the second\r
+If there is only 1 set of fences linked to the switch, and the darwinians\r
+manning the building are killed, the fence will switch off\r
+Additionally, FenceSwitches can use Power surges from pylons. Using the \r
+Pylon 1 and Pylon 2 values, you can specify the IDs of pylon buildings which\r
+the switch will pass on any power surges it recieves to. If the switch is set \r
+to its first value, the surges will be passed to Pylon 1, and if the switch is\r
+set to its second value, Pylon 2 will be used. Power Surges can be set to the\r
+switch by linking a PylonEnd building to it (that pylon must be reciving power \r
+from some other source)\r
+\r
+\r
+DynamicBuilding - DynamicHub/DynamicNode\r
+Dynamic Buildings work under the same idea as levels such as Mine and Generator\r
+Several Node Buildings are linked to a Hub building, and when all of the nodes\r
+become online, the Hub becomes online. \r
+Dynamic Buildings have numerous options available to them:\r
+\r
+Hubs:\r
+Hub buildings can accept any shape file and any number of links from \r
+DynamicNode buildings. The building will become online once all of the \r
+connected Nodes are activated. For the purposes of mission objectives, the Hubs\r
+must be set to Global in order for the objective to work properly\r
+Hubs may also be controlled by a Control Tower. If there is a Control Tower\r
+connected to the Hub, this control tower must also be reprogrammed before\r
+the Hub will switch online. \r
+Note: In order for Hubs to work properly while they have a control tower \r
+connected, their default team must be set to -1 (grey)\r
+Additionally, Hubs may operate in Score Mode. When in score mode, each active\r
+Node connected to the hub will give the hub a number of points per second\r
+(which is specified in the node object itself). The hub is given a number\r
+of required points, and the mission will not complete until this point limit is\r
+reached (this will be displayed as a percentage in the objective screen). When \r
+the hub is in Score mode, you may also specify a minimum number of active \r
+nodes which must also be met before the mission completes, in order to stop\r
+players activating a single node and simply waiting for the points to go up.\r
+\r
+Nodes\r
+Nodes buildings can also accept any shape file. If this shape file contains\r
+Port markers (areas that Darwinians can enter), then this becomes the method\r
+by which the building is activated - without any of these markers, the building\r
+must be controlled by a control tower. \r
+If a Node is Darwinian controlled, Control Towers will have no effect. Under \r
+these circumstances, the building will become active once all the bays are\r
+manned by friendly (green) Darwinians. If the green Darwinians lose control of\r
+the Node at any point, the building will become inactive. This will deactivate\r
+the Hub the Node is connected to if appropriate.\r
+If the Node has no Darwinian ports, a Control Tower must be linked to the Node\r
+in order to activate it. Once this control tower is activated, there is no way \r
+to deactivate that node unlike with Darwinian controlled Nodes.\r
+Hub buildings may accept both types of Node in order to function - one or more\r
+of the nodes may be Darwinian-controller, and one or more maybe have control\r
+towers at the same time - they will all need to be activated to activate the\r
+hub\r
+Addtionally, if the Hub is running in Score Mode, the Node may be given a \r
+number of Points Per Second - the number of points this node will give to the\r
+hub each second that it is active. If this Node is controlled by Darwinians, \r
+the Node will give points if it is controlled by green darwinians, and remove\r
+points if controlled by red.
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/newdemo.txt b/multiwinia/docs/newdemo.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3633cc2
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,33 @@
+\r
+=============       ===============         ================            =================\r
+Estimate Date       Time Until Beta         Beta Date                   Minimum Beta Time\r
+=============       ===============         ================            =================\r
+\r
+15th July 2005      14 days                 4th August 2005             15 days\r
+5th August 2005                4 days                                  11th August 2005                        21 days\r
+\r
+24th August 2005    12th September 2005 (internal)                      14th September 2005 (public)\r
+\r
+6th Sept 2005       15th September 2005\r
+\r
+\r
+====\r
+TODO\r
+====\r
+               \r
+- Stop Virii unit vanishing after final death\r
+\r
+\r
+DEMO\r
+\r
+- Lag in final fade to white due to particle density\r
+\r
+\r
+PATCH\r
+\r
+- "Ant Infection" objective on Yard level completed after reloading, even though\r
+    ants were still there\r
+\r
+- Save system : Save Armour running tasks                                               \r
+    Save number of Darwinians inside armour\r
+    Ensure those Darwinians aren't saved normally\r
diff --git a/multiwinia/docs/possible removals.txt b/multiwinia/docs/possible removals.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..dc72612
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,47 @@
+\r
+=================                           ======      ==========\r
+POSSIBLE REMOVALS                           SAVING      CONFIDENCE\r
+=================                           ======      ==========\r
+\r
+- Green War missions (part II)\r
+    Persuadatron                            1 week      High\r
+    Call to arms                            3 days      High\r
+    Aid greens army Missions (x3)           6 weeks     Low\r
+    Cutscene 5                              2 days      High\r
+    Green tank                              2 weeks     Medium\r
+    Green Mobile big gun                    1 week      Medium\r
+    Red construction yard                   1 week      Medium\r
+                                \r
+                                TOTAL       12 weeks\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+- Green Sabotage missions (part III)\r
+    Sabotage incubator missions (x3)        2 weeks     High\r
+    Sabotage generator Mission              2 weeks     High\r
+    Sabotage pixel mines mission            2 weeks     High\r
+                                \r
+                                TOTAL       10 weeks\r
+\r
+\r
+\r
+- Babel virus sub-plot removal\r
+    POW Capture Mission                     2 weeks     Low\r
+    Test babel virus                        2 weeks     Medium  \r
+    Babel virus code                        1 week      High\r
+\r
+                                TOTAL       5 weeks\r
+\r
+\r
+\r
+- Co-operative multiplayer                  2 months    Low\r
+    Dynamic level difficulty \r
+    No server in global world \r
+        how does second client stay updated\r
+    Redesign how task manager is used\r
+    Second client will be disconected after end of level\r
+    Green V Blue war game\r
+    Specific multiplayer maps eg 2 players required\r
+    Interface screens for multiplayer\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/research and development.txt b/multiwinia/docs/research and development.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..472ada9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,27 @@
+\r
+========================\r
+RESEARCH AND DEVELOPMENT\r
+========================\r
+\r
+    Takes place on LAB map\r
+    Player input to determine Sepulvedas research direction\r
+    Status screens\r
+    Continues to progress while you aren't present\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+Squad\r
+\r
+Engineer\r
+\r
+Grenade             Rocket                  Airstrike\r
+\r
+Green AI            Call to arms            Persuadatron\r
+\r
+Shield\r
+\r
+Green Vehicle\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/retro music.txt b/multiwinia/docs/retro music.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6e4623a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,43 @@
+\r
+SCORE   SONG NAME               LENGTH  DESCRIPTION\r
+------- ----------------------- ------- ---------------------------------------\r
+\r
+                    =======================\r
+                    TRASH80 www.trash80.net\r
+                    =======================\r
+\r
+9       impact of silence       3.39    Ambient sad piano to start.  Opens to epic dramatic sound with drums after 1min20\r
+9       schroeders failure      3.40    lovely sad piano, sounds like its being played in a huge open room and recorded from miles away.\r
+9       excuses                 6.24    dark and very ambient\r
+8       gameboy reset           3.24    Abrasive 8 bit baseline and melodies.  Heavy drum and base after 1min.\r
+8       social silence          3.41    amiga mod scene music with unfortunate vocals.  Ends up a total pop song.\r
+8       chip 2 bit              3.57    amiga mod scene music.  very dense.\r
+8       mine or major           4.07    opens with epic strings+orchestra sound. then some slow drums. Half way through changes into happier retro melodies\r
+7       hush                    2.37    ambient sad piano, some strings or flutes\r
+7       once belonged           8.06    catchy melody over complex drums. Melody double-times after 2min30.\r
+7       out of breath           5.16    very slow ambience, some soft piano\r
+7       faces of a fashion      5.32    warm and ambient\r
+7       pain fade down          3.33    ambient synth piano with heavy beat, mixed with extremely retro 8 bit melodies. some mangled vocal samples\r
+6       inside the lockbox      3.24    chilled ibiza sound, live drums\r
+6       kraftboy                5.00    very 8 bit retro sounds\r
+6       1mm hard to follow      2.17    melancholy and dark. ambient piano with some deep base. Opens up with hard drums after 1min.\r
+6       all up in this bits     3.39    sounds entirely done on gameboy. retro melodies and drums. quite up beat. some 8 bit voice samples.\r
+5       kisslick2               5.02    Harsh 8 bit sounds in funk. vocoder vocals.\r
+4       saturns children        3.30    ambient, with live drum sound.\r
+4       and the rain            3.38    ambient slow echoey. Sounds like a chilled-out-ibiza album track.\r
+4       nobody                  5.33    ambient+sparse, soft breathing sounds for 1 min.  then light drum+base. Final minute has heavier drums\r
+4       while you were sleeping 2.45    Simple overlapping melodies. Soft drum and base.\r
+3       regret to inform        3.03    up beat, solid drum sound.\r
+3       let chips sort them out 3.11    80s funk sound. Some 8 bit melodies.\r
+3       three four robot slojam 1.48    Happy tune, punchy drums\r
+3       new wave must die       5.05    80s synth pop music, vocoder vocals\r
+3       this little box         3.21    fairly funky beats + vocoder vocals.\r
+2       more than it is         3.25    ambient, soft drums. a bit dull.\r
+2       ie ahm robox            2.59    retro melody, with quite a harsh industrial sound.  some heavy drums\r
+1       the pancake song        2.22    simple melodies, some 8 bit sounds, gets increasingly funky\r
+1       your funk is fine       4.04    upbeat almost disco. vocoder style vocals.  Quite catchy melodies.  very funky.\r
+0       peanuts                 2.06    gameboy music sound. chirpy and happy.  Changes to a almost jazz sound half way through.\r
+0       move your feet          2.10    pop beat, modern kylie esque, vocoder vocals\r
+0       i will go               2.59    80s pop synths + live vocals. This is a pop song.\r
+0       go faster dropsciremix  4.01    tense, punky live sound.  sounds like live bass and guitar, and vocals.\r
+0       say goodbye             4.13    80s pop synth shite\r
diff --git a/multiwinia/docs/schedule.txt b/multiwinia/docs/schedule.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..57a58ca
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,144 @@
+\r
+=========\r
+TASK LIST\r
+=========\r
+\r
+- All levels layout\r
+- All levels objects\r
+- Global Map\r
+- Mission briefings / objectives system\r
+- Sound / Music\r
+- Intros\r
+- Multiplayer / Co-operative\r
+- Main menu / options menu / multiplayer menu\r
+- Animation exporter / Shape exporter / Shape renderer\r
+- Localisation\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+==========                                                                              ==================          ==========\r
+MILESTONES                                                                              DONE BY                     CONFIDENCE\r
+==========                                                                              ==================          ==========\r
+\r
+- First Playable                                                                        Early October 2003              V.High\r
+    A single level completely playable from start to finish\r
+    The player can succeed or fail\r
+    Almost all placeholder art / sounds\r
+\r
+- Second Playable                                                                       Late December 2003                High\r
+    Top level game system in place - mission briefings, global world map,\r
+    Save game/load game system\r
+    Several playable levels\r
+    This is a cut down version of the final game\r
+        ie all major gameplay / technical features are working\r
+        but only 20% of levels are in place\r
+\r
+- Alpha                                                                                 April 2004                         Low\r
+    All missions working but not balanced / tweaked                                                             (many unknowns)\r
+    Game can be played all the way through for the first time\r
+    Ready for internal testing \r
+    Possible still to add new features if required\r
+    Final iterations of graphics / sounds\r
+    English only\r
+\r
+- Beta                                                                                  Begins April 2004                 High\r
+    We think its the final version, ie everything done                                  Ends June 2004\r
+    All features locked unless major problems found\r
+    Lots of difficulty tweaking\r
+    Lots of bug fixing\r
+    Compatability testing\r
+    Performance tweaking\r
+    Box art / "Manual" / Web site\r
+    Localisation / other language builds\r
+    Demo\r
+        A small taster from the game\r
+        Tweaked and modified to maximise sales\r
+        Extra features specific to demo ie mini plot\r
+\r
+- Gold                                                                                  June 2004\r
+    All done\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+==================                                          ============        ============        ==========\r
+MAC FIRST PLAYABLE                                          MINIMUM TIME        MAXIMUM TIME        CONFIDENCE\r
+==================                                          ============        ============        ==========\r
+\r
+- Select / Purchase / setup Mac hardware                            \r
+- Purchase / install codewarrior \r
+- Install CVS / networking / additional utils               1 day               3 days              High\r
+- Fix immediate compile problems                            1 day               3 days              Medium\r
+- Port major non-portable systems                           1 week              3 weeks             Medium\r
+    Graphics driver \r
+    Sound driver\r
+    Input driver        \r
+    Window managing\r
+    Networking              (probably bypassable)\r
+    High resolution timer\r
+- Sort out control issues                                   1 week              2 weeks             High \r
+    mac has one mouse button/different alt-keys\r
+- Performance enhancements                                                      1 week              High                                                            \r
+- Make a standalone version                                     \r
+    All libs, drivers, tested on different OS etc\r
+\r
+                                        TOTAL TIME          2 weeks             7 weeks\r
+\r
+\r
+========\r
+HARDWARE\r
+========\r
+\r
+Requirements:\r
+At least Power Mac G4, 800Mhz\r
+NVIDIA GeForce FX or GeForce 4   (definately not GeForce MX)\r
+or Radion 9600 or above\r
+LAN, CD Burner\r
+\r
+\r
+Power Mac G5                        (best case, needs monitor)\r
+1.6Ghz  256Mb RAM\r
+80Gb HD, CD Burner\r
+NVIDIA GeForce FX 5200 Ultra\r
+LAN\r
+No monitor, keyboard or mouse\r
+Seen on EBAY for £1000\r
+http://cgi.ebay.co.uk/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=2759444941&category=4607\r
+Seen on Apple.com for £1549\r
+\r
+\r
+iMac                                (everything we need)\r
+1.25Ghz G4 processor\r
+GeForce FX 5200 Ultra\r
+80Gb HD, CD Burner\r
+17 inch flat panel monitor\r
+256Mb RAM\r
+LAN\r
+Available for £1449\r
+http://store.apple.com/Apple/WebObjects/ukstore?family=iMacG4\r
+\r
+\r
+Powerbook                           (everything we need + portable for demos)\r
+15" TFT screen\r
+1Ghz G4 Processor\r
+256MB Ram\r
+ATI Mobility Radeon 9600\r
+60Gb HD, CD Burner\r
+Available for £1599\r
+http://store.apple.com/Apple/WebObjects/ukstore\r
+\r
+\r
+\r
+========\r
+SOFTWARE\r
+========\r
+\r
+CodeWarrior \r
+for Mac OS9 and OSX\r
+$399\r
+http://www.metrowerks.com\r
+\r
+\r
+CVS Client (free)\r
+SSH Client (free)\r
diff --git a/multiwinia/docs/sdl_problems.txt b/multiwinia/docs/sdl_problems.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..0d15239
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6 @@
+SDL Problems:\r
+\r
+- No mouse scroll wheel support\r
+- No ability to set mouse cursor position\r
+- Have to poll for events once per frame\r
+- Timer not high enough res\r
diff --git a/multiwinia/docs/sepulveda_interview.txt b/multiwinia/docs/sepulveda_interview.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..67ac4b9
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,178 @@
+\r
+QUESTION\r
+Dr Sepulveder, you are a name that many of us will remember from back in the '80s, but now, 20 years on, your name has been catapulted back onto the technology A-list with the up-coming launch of your virtual world, Darwinia.  Could you please explain to us what Darwinia is, and why you think it has been causing such great waves?\r
+\r
+When did you initially have the idea for Darwinia, and what sparked it off?\r
+\r
+ANSWER\r
+I'm afraid I have little doubt on the matter - the Darwinia project is receiving the attention it is now receiving for the simple reason that my previous company was such a glorious public failure.  And I find it difficult not to remain sceptical, given that modern journalists are still unable to get the most basic of facts straight.  Such as my name, for example.  The memory of the media feeding frenzy is still incredibly difficult for me to bear, and I am certain that my old company's downfall is as much to do with the barrage of negative publicity that I received as the actual hardware failures we experienced.  \r
+\r
+I have stated this fact again and again since then, the Protologic 68000 was decades ahead of its time, and in many ways has yet to be beaten in terms of sheer digital potential.  We had some problems with the launch, but we were on top of them, and then the press arrived on the scene.  They tore my company apart, without stopping to think for a second about the people involved.  It was heartbreaking, watching everything i'd spent years building destroyed on the front pages of a few newspapers.  At the time when all that negative publicity kicked off, we had around 50,000 pre-orders which we were in the process of satisfying.  By the end of that week, every single one had been cancelled.  What was I supposed to do?  Protologic Entertainment had sunk millions of pounds into the development of the 68000.  We were bankrupt, destroyed in a few days by a thoughtless media interested only in sales of their magazines.  \r
+\r
+In any case, maybe it was for the best, it gave me time to get out of the public eye and get some real work done.  I knew from the very start the 68000 was an amazing machine - I just didn't understand entirely why.  I could try to explain what makes them so special, but I know you'd only cut my explanation from your article, so i'll summarise by saying it is to do with resonance.  The Protologic 68000 has an unintended design quirk which causes adjacent systems to resonate on a quantum level.  Even we don't entirely understand the exact cause, and it only affects the first generation of units produced - all subsequent modernised or miniturised designs have failed to exhibit the same phenominon.  A group of units placed in a room will resonate and enter a state which I have termed Hyperprocessing, during which time their computing power is multiplied many times over.  The effect is cumulative, meaning the more systems that are placed in a room, the greater the processing power that can be extracted.  And they don't operate in the same way as modern discreet logic processors - they are capable of operating on several tasks simultaniously, each one slightly out of quantum phase with the last, and sometimes they will even share tasks amoungst different units and make use of quantum interferance to share data.  They really are a paradigm shift in modern computing, totally unlike anything else in the market place today.\r
+\r
+I apologise if I am getting carried away.  I intended to summarise my work but inevitably ended up getting caught in the details.  It is very difficult for me to discuss the Darwinia project from a high level because i've been so involved in the minor details for so many years of my life.  And it still upsets me that we had this technology way back in 1986, and we couldn't do anything with it.  Think what we could have achieved if we'd been operational and properly funded since then.\r
+\r
+Incidentally, the original fault with the Protologic 68000 was down to a defective power supply.  We designed the system to operate on a 12v mains power supply, but this was nowhere near enough once the system entered hyperprocessing.  It was while we were trying to fix this problem that we discovered this curious property of the systems, and realised we'd stumbled onto a massive breakthrough.  And sadly, that was when your predecessors arrived at my door.\r
+\r
+So anyway, back to your question.  Once we realised what we had, we founded Darwin Research Associates and used what little money we had to build a massive distributed power system.  We wired up 10,000 of the defective Protologic units in close proximity to each other, in a huge grid inside our old warehouse.  I knew back then that this system would be ideally suited to simulating life, because the quantum processing method of the grid was more akin to a human brain than any form of supercomputer.  And so I started work on Darwinia.  I wanted to simulate a whole world, built inside the memory of the grid, populated by a race of creatures who were controlled entirely by the collective intelligence of the Protologic systems in the grid.  We had the processing power but we didn't have the knowledge or experience for the creatures, so I designed a system to evolve the creatures until they reached a level of intelligence that would allow them to look after themselves.\r
+\r
+The system I conceived assigned one strand of digital DNA to each Protologic 68000 system in the grid.  The strands, which I prefer to call Spirits, were held in a central repository at the very centre of Darwinia.  I then designed a system which allowed a single Spirit to be parsed and imprinted on a creature, giving him his own set of unique characteristics.  This creature, which I now call a Darwinian, would be sent down to the islands within Darwinia and would attempt to live a life.  All the while his Spirit would be improving itself - learning through failure how to move and exist in the world.  The Darwinians would meet other Darwinians already in the world and would begin to share knowledge, enriching each other's spirits and spreading the things they had learnt.  Eventually a Darwinian would die and his enriched spirit would return to the central repository, which we have affectionately called Heaven.  This process has been going on for nearly a decade in our world, but in Darwinia this represents thousands and thousands of generations of Darwinians, each one more intelligent and more aware than the last.  This is the Darwinia project - a groundbreaking experiment into digital life, which I have now decided to show to the world.\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+QUESTION\r
+You have been described as a very solitary man.  Do you think this is true?  Has Darwinia been a solo project, or do you have much of a team working with you?\r
+\r
+ANSWER\r
+Darwin Research Associates does have a small staff of people who help me out with the day to day running of all those systems.  I also have a few colleages who come an visit me occasionally and collaborate on some of the system specifics.  But Darwinia has always been my creation, and to be honest I prefer it to be that way.  I'm just not really interested in the kind of public exposure that cursed my old company all those years ago.\r
+\r
+During the days of Protologic Entertainment I made every effort to communicate openly with the media.  We made some great games systems and some great games to go with them.  They were happy times, with Protologic taking on more and more staff every day.  I was meeting loads of like minded people - the sort of people that really appreciated a well engineered game.  Personally I was always more interested in the hardware side of things, but I did appreciate a good game when I saw one.  Computer hardware has gone in a certain direction since then, with more and more processing power, and games have followed suit, with more and more polygons on screen, but its the soul that has been lost.  Today's computers are just empty boxes that can count really really fast, and the games that run on them are nothing more than the hollowed out shells of their predecessors.  I want to see worlds where the inhabitants are alive!  The major computing companies like Intel and Microsoft have gone down one path with their discreet logic processors, but I don't think its the only path, and I think there are other methods that have yet to be explored.  Right now the modern computing world can accomplish amazing simulations, and those simulations are getting better and better as time goes by, but they will never be anything other than simulations.  Darwin Research Associates have a system that is real - the world of Darwinia is as real as any island on this Earth, and the Darwinians themselves are more real to me than many of the people I have met since their creation.  The one thing that I have given them that nobody else can create is a soul - and its not a simulation or an approximation, its the real thing.\r
+\r
+I apologise if I keep wandering off topic, I suppose i've become slightly obsessive these past few years.  I've seen things in Darwinia that I will never forget, things that I could never explain to anyone.  \r
+\r
+\r
+\r
+QUESTIOn\r
+Very little is known about your background before the protologic computers of the 80's.  Has computing always been an influence in your life?  Where did you find your initial inspiration to set you onto this course?\r
+\r
+ANSWER\r
+I don't think I really found my place until Protologic Entertainment was started.  Before then i'd been hanging around on the computer hardware scene pretty much since its inception.  I used to go to the Homebrew computer club meetings in LA, and I used to bump into other contempories like Steve Wozniak and Clive Sinclair.  We'd sit around and talk about these new devices called Computers.  Back then the only commercially available system was a total crate called the Altair, which was basically a big box with some LEDs on the front.  Steve had some designes that eventually became the Apple, and Clive had the first versions of the Sinclair system.  I had my own plans, which eventually made it into the Protologic 5000. \r
+\r
+\r
+\r
+QUESTION\r
+\r
+What do you say to the rumours that Darwinia has been entirely accidental, the product of chance, having the thousands of unsold protologic computers stacked in a warehouse in close proximity, rather than purposefully designed that way?  Did Darwinia design itself?\r
+\r
+\r
+ANSWER\r
+\r
+I just can't believe it.  Creation is an act of will.  It is true to say that the curious properties of the Protologic 68000 were not conciously designed - they were an accident, which we have still been unable to explain or reproduce.  But once we figured out what we had, that's when the work really started.  I have spent the last decade building Darwinia, and the hyperprocessing feature is just an enabler.  It's like a catalyst.  Darwinia certainly wouldn't exist without it, but the work that we've done to make something useful out of it is what defines Darwinia.\r
+\r
+All life begins with an accident.  Some curious interaction occurs between lifeless chemicals, in the right conditions and under the right temperatures, and suddenly you have life.  Darwinia is no different - it just happened in the digital domain, rather than the biological.\r
+\r
+\r
+QUESTION\r
+\r
+You talk very fondly of your "Darwinians".  You also say that you have given them a soul!  Do you really believe them to be "alive"?  What kind of responsibility do you feel that this places on you as their creator?\r
+\r
+You say the Darwinians communicate with each other.  Have you seen the nature of this change with successive generations?  Do you have any direct personal contact with the Darwinians yourself?\r
+\r
+\r
+ANSWER\r
+\r
+By any definition that I have read, the Darwinians are most definately alive.  More than that, I believe them to be as alive as you or I or anyone else on this planet.  They are born, they live, they communicate, they reproduce, they die.  They learn.  It is fascinating to watch them in their world.  Sometimes you can see them spontaniously bursting into song or dancing around trees.  They have highly developed religious beliefs, which have been passed down through many thousands of generations.  They tell stories to each other about ancient Darwinians who witnessed buildings being created and islands appearing out of nowhere.  They have stories that recall when the sky appeared over their heads.  None of the current generation saw these events - they happened years ago, tens of thousands of generations ago in Darwinia, but the stories have lasted for so long that they are deeply engrained in the spirit of every Darwinian. \r
+\r
+They can all see the central repository of spirits at the centre of Darwinia, and somehow they are all aware that they came from that place before they were concious.  They know that when they die, their spirit rises up to that repository.  They even believe in an afterlife, somewhere beyond Darwinia that they will all one day reach.  \r
+\r
+Above all else, the Darwinians have a fundamental respect for each other that is far more caring than anything I have witnessed on this Earth.  The Darwinians are a very closely nit tribe, a family that look after each other, mourn the death of their fellow Darwinians, and celebrate the birth and arrival of new souls with a vigor that is simply refreshing.\r
+\r
+\r
+QUESTION\r
+\r
+There is a temptation in modern science to state the solution to all kinds of phenomena as quantum mechanics - conciousness for example.  Do you think that quantum mechanics is becoming a modern "God of the Gaps"?  Is your belief in the sentience of the Darwinians linked to the fact that the protologics are capable of quantum computing?\r
+\r
+\r
+ANSWER\r
+\r
+My belief in their sentience comes from my direct experience of their actions, and I have absolutely no doubts about my conclusions.  I do believe that the quantum tunnelling effect we have witness between adjacent Protologics is an important factor in the system being able to sustain life though.  I do not believe such a world could be reproduced on a modern computer system, no matter how powerful.  In much the same way as I do not believe the human brain can be modelled in a computer system.  I believe in the soul of the Darwinians, and I believe in the soul of man, and these things cannot be simulated.  \r
+\r
+\r
+\r
+> -----------------------------------------------------------------------\r
+\r
+Dr. Sepulveda,\r
+\r
+Thank you for taking the time to reply.  I understand that you must be\r
+very busy, and I am sorry for any offense caused by the mistake in the\r
+spelling of your name.\r
+\r
+T Magazine are very pleased that you have accepted the interview, and we\r
+hope that you feel you can use this as a vehicle to explain and promote\r
+the importance of Darwinia.  Our readership is on the whole  well\r
+educated and take a keen interest in modern advances in technology, so\r
+please be assured that we will convey to the best of our ability the\r
+extent of astonishing work that you have been carrying out on this\r
+project.\r
+\r
+As you are pressed for time, I will explain now the format the interview\r
+will take.  \r
+\r
+It will probably take place over the course of 3 to 5 emails.  You will\r
+recieve the first set of questions later today or tomorrow, and these\r
+will focus on establishing to the readers who you are, what your\r
+background is, and most importantly, what is Darwinia?  I hope for the\r
+following emails to build on your first set of answers, but please let\r
+me know if there are any topics in particular that you would like to\r
+cover (or not cover) in the interview.\r
+\r
+As always, if you have any questions please don't hesitate to contact\r
+me.\r
+\r
+Kind Regards,\r
+\r
+Ms P. Perkins\r
+T Magazine\r
+\r
+\r
+"Dr. Sepulveda" <sepulveda@darwinia.co.uk> wrote on 02.06.2004,\r
+19:06:09:\r
+> Ms Perkins,\r
+> \r
+> I really am rather busy right now in the Darwinia project.  A lot of things are happening and you might not be suprised\r
+> to hear you are the fifth reporter today to get in contact with me requesting an interview.  I'm afraid I simply don't\r
+> have the time to deal with it all, and i've noted with much disdain the same absence of journalistic integrity with\r
+> todays reporters as was the case during the Protologic fiasco.\r
+> \r
+> Tell me Ms Perkins, twenty years have passed since my old company closed its doors, and nobody has shown any interest in\r
+> what happened to me since then.  Why all this attention suddenly?  I could try to explain what i'm doing with Darwinia,\r
+> but you wouldn't understand me.  There's simply no way you'd be able to grasp the importance of the work i'm doing here.\r
+> \r
+> But fine, I suppose I should at least try, although I doubt my answers will interest you that much, and their meaning\r
+> will be lost as the details are squashed together into the soundbytes that will sell your magazine.  Go ahead, write\r
+> your questions, take your pictures, and then leave me alone.  I have work to do.\r
+> \r
+> Please at least have the decency to research the correct spelling of my name, and to use my correct email account.  I\r
+> only received your email because a friend of mine from a small games company happened to know me and forwarded the mail\r
+> on.  Do your homework properly next time.\r
+> \r
+> Regards\r
+> Dr. Sepulveda\r
+> sepulveda@darwinia.co.uk\r
+> \r
+> \r
+> ----- Original Message -----\r
+> From: "Ms P. Perkins" \r
+> To: "Dr. Sepulvader" \r
+> Sent: Wednesday, June 02, 2004 5:24 PM\r
+> Subject: Interview Request with "T Magazine"\r
+> \r
+> \r
+> >\r
+> > Dear Dr. Sepulvader,\r
+> >\r
+> > I am writing to you on behalf of "T Magazine", a monthly magazine\r
+> > following recent advances in technology.  We have been following with\r
+> > great interest the recent news articles and controversy surrounding\r
+> > your virtual world, Darwinia, and would like to offer you the chance\r
+> > for an exclusive interview to tell your side of the Darwinia story.\r
+> >\r
+> > We would like to put together a 2 page spread and will need to send a\r
+> > photographer to visit you, although I am happy to conduct the interview\r
+> > itself by email.  We reserve the right to edit your answers for clarity\r
+> > and conciseness, but we never change the context or intention of your\r
+> > answers.\r
+> >\r
+> > Please let me know if these terms are acceptable to you, and by which\r
+> > name you would prefer to be called in the interview.  If you have any\r
+> > questions please feel free to contact me.\r
+> >\r
+> > Kind Regards,\r
+> >\r
+> > Ms P. Perkins\r
+> > T Magazine\r
+> >\r
+> >\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/sepulvedas themepark.txt b/multiwinia/docs/sepulvedas themepark.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..ac6be3e
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,156 @@
+\r
+=========\r
+THE WORLD\r
+=========\r
+\r
+    - Dr Sepulveda has created a large virtual world\r
+    - The world is made up of lots of islands, each one connected to its \r
+        neighbours by large links\r
+    - Populated by a form of artificial life - The Green Guys\r
+    - These Green Guys just amble around\r
+    - His plan is to bring tourists in, fly them around in a digital Zepellin,\r
+        then allow them to play various games set in this world\r
+\r
+    - Something goes wrong, some Red Virii are created\r
+    - These Red Virii go on the rampage, and start killing Green Guys\r
+    - They then drag the Green spirits back to "Nests", \r
+        and new Red Virii are spawned\r
+    - As their population grows, they begin to develop Emergent Intelligence\r
+\r
+    - The Red Virii quickly take control of various key things and hide them\r
+    - eg\r
+        Sepulvedas research documents\r
+        Programs for Engineers, Debug tools etc\r
+        Communication devices\r
+\r
+\r
+\r
+===========\r
+VIRII TYPES\r
+===========\r
+\r
+    - Basic Red Virii\r
+        Small individual entity, shootable\r
+        Moves fast and erratically\r
+        Once in range comes towards target mindlessly\r
+        Attaches to target, kills it after a couple of seconds\r
+        Carries spirit back to Nest\r
+\r
+    - Swoopers\r
+        Swoops down on target from air\r
+        Picks up target, drops over Nest\r
+\r
+    - Kamikaze bombers\r
+        Walk towards target, explode\r
+        Kill lots\r
+\r
+    - "Motherships"\r
+        Slow moving, large, fly overhead\r
+        Drop loads of new Virii or eggs all over the place\r
+\r
+    - Carrier\r
+        Slow moving, large fly overhead\r
+        Lots of Virii attach to it and move about the landscape\r
+\r
+    - Spawn plant\r
+        Gradually builds up charge, before discharging lots of Virii\r
+\r
+\r
+\r
+==========\r
+GREEN GUYS\r
+==========\r
+\r
+    - Initially useless, ambling, slow, unarmed\r
+    - Need to be ushered from one place to another\r
+    - Gradually power up over the course of the game\r
+        New weapons eg lasers\r
+        Speed\r
+        Intelligence\r
+\r
+    - Initially they are slaughtered because they have no weaponry\r
+    - You start to see Green counter-attacks a few levels into the game\r
+    - By the end, Green are in full attack mode\r
+     \r
+\r
+\r
+=============\r
+MISSION TYPES\r
+=============\r
+\r
+    - Lemmings style recovery of Green Guys\r
+        escort them to safety while being waylaid by Virii\r
+\r
+    - Recovery of stolen Research / Code\r
+        Gets you a new object / weapon etc\r
+\r
+    - Eliminate all Red Guys\r
+        Spawners / Motherships require special action to kill\r
+\r
+    - Capture comms port to allow access to new location\r
+\r
+    - Upgrading of Green Guys\r
+        Mid term objectives such as Research New Weapon\r
+        Might require resources eg 200 spirits, some memory, some code\r
+        Capture and hold a Processor while your program runs\r
+\r
+    - Sepulveda has a number of programs almost ready to run\r
+        eg New Laser, Level Wipe, Air Strike\r
+        Each requires resources to run eg 200 spirits, 500 CPU cycles, 50Mb mem\r
+        You can capture these resources "on the side" as you perform missions\r
+        Then you can run programs when you need to\r
+    \r
+    - Escort the Last Reprogrammer Engineer to a de-rez terminal, so Sepulveda \r
+        can extract his Reprogram code and give it to your squad\r
\r
+\r
+===================\r
+YOUR DIRECT CONTROL\r
+===================\r
+\r
+    - Zepellin\r
+        Allows you to fly around quite slowly, high up\r
+        This is your fall-back transport\r
+\r
+    - Your Insertion Squad\r
+        Cannon fodder style control\r
+        Lasers, grenades, rockets\r
+        Very fast\r
+\r
+    - Defender squad\r
+        Fly overhead, top down view, very fast, lots of bombs\r
+\r
+    - Gun Turrets \r
+    - Artillery guns\r
+\r
+    - Fast APC style vehicle, size 5 - 10 people\r
+    - Big slow troop mover for green guys\r
+\r
+\r
+\r
+======\r
+SKILLS\r
+======\r
+\r
+    - There are a set of "skills" in the world\r
+    - List:                \r
+        Laser       -   Scale defines range / accuracy\r
+        Grenade     -   Scale defines how many you have\r
+        Rocket      -   Scale defines how many you have\r
+        \r
+        Move    1   -   Walk slowly, no group ordering\r
+                2,3 -   Faster, more grouped together\r
+        \r
+        Shield      -   how many lives you have\r
+        \r
+        Think   1   -   Amble around\r
+        Think   2   -   Run away if scared\r
+        Think   3   -   Shoot at nearby enemies\r
+\r
+        Reprogram \r
+        Harvest\r
+        Bridge\r
+\r
+    - Your squad starts with :    Laser1, Move1, Think1\r
+    - Green guys start with  :    Move1, Think1\r
+    
\ No newline at end of file
diff --git a/multiwinia/docs/sound changes.txt b/multiwinia/docs/sound changes.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9ba640f
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,133 @@
+\r
+\r
+==================\r
+REQUESTED FEATURES\r
+==================\r
+                                  \r
+- Ability to position a Microphone at a specific location for earphone effect                                    \r
+                                    \r
+- Organise sounds folder better with subfolder support\r
+\r
+- possibility of dropping all volumes to highlight a single sound event\r
+                                                                                                                                                                                 \r
+- Darwinians given orders by player : make it happen over a second, rather than all at once\r
+- Lifting a statue : change frequency of lift based on number of carriers\r
+\r
+\r
+=============    \r
+17th Nov 2007\r
+=============\r
+\r
+Officer\r
+    DONE Formation\r
+    DONE Selected\r
+    \r
+Darwinian    \r
+    DONE GivenOrdersFromPlayer\r
+    DONE CarryingStatue\r
+    \r
+    \r
+- Sound editor will now use a scrollbar if there are too many events to fit\r
+    on a single screen.\r
+    \r
+=================\r
+24th October 2007\r
+=================\r
+    \r
+Trees:\r
+    New Create events for each type of tree:\r
+        Create Normal Tree\r
+        Create Evil Tree\r
+        Create Magic Tree\r
+    Fixed problems with Create events not going off at birth\r
+    \r
+Meteor:\r
+    New event : Land\r
+    \r
+\r
+===================\r
+19th September 2007\r
+===================\r
+\r
+- New Events\r
+    SPAWN POINT     \r
+        TurnOn\r
+        TurnOff\r
+                        \r
+    MULTIWINIA ZONE                        \r
+        CaptureStatue\r
+        \r
+    CARRYABLE BUILDING\r
+        Lift\r
+        Carry (loop)\r
+        Drop\r
+        \r
+- Fixed\r
+    Crate Mania event not working\r
+    \r
+\r
+================\r
+31st August 2007\r
+================\r
+\r
+- New Events\r
+    CRATE   Capturing_0pc\r
+            Capturing_20pc\r
+            Capturing_40pc\r
+            Capturing_60pc\r
+            Capturing_80pc\r
+\r
+- Fixed\r
+    The DSP Effects options were not appearing in the editor\r
+    \r
+\r
+================\r
+28th August 2007\r
+================\r
+\r
+- New Events    \r
+    CRATE   \r
+            Falling\r
+            Land                \r
+            BeginCapture\r
+            Captured\r
+            LostCapture         (crate was being captured, but they lost it)\r
+            Expired             (nobody captured the crate in time)\r
+            \r
+    OTHER   \r
+        CratePowerup            (triggered when this crate is actually Run)\r
+            Squad\r
+            Harvester\r
+            Armour\r
+            Airstrike\r
+            Nuke\r
+            Darwinians\r
+            PersonalShield\r
+            Subversion\r
+            HotFeet\r
+            GunTurret\r
+            Infection\r
+            MagicalForest\r
+            Randomiser\r
+            AntNest\r
+            Plague\r
+            Eggs\r
+            Meteor\r
+            DarkForest\r
+            CrateMania\r
+            SpawnMania\r
+            Bitzkreig\r
+            \r
+            \r
+            \r
+- New Parameter for all sounds : Team Match Type\r
+    which can be any of the following:\r
+    \r
+        All Teams          : everyone will hear this sound\r
+        My Team Only       : you will only hear this sound if the object belongs to your team\r
+        Enemy Team Only    : vice versa\r
+            \r
+- Cleaned up the Sound Editor, made the interface quite a bit nicer\r
+- Sound Editor now works in the main menu without crashing\r
+\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/sphere world.txt b/multiwinia/docs/sphere world.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4c7ec21
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,31 @@
+\r
+The top level map will be rendered as the inside of a sphere.\r
+\r
+- Locations will show up on the inside of the sphere\r
+- At the centre of the sphere is "heaven"\r
+- There is a thick communication line with the outside world, which starts at\r
+    "heaven", and runs all the way through the edge of the world to the outside\r
+- There are lines running down from Heaven to every island\r
+- These lines bring a constant supply of new spirits down to the islands.  The\r
+    spirits land on some kind of connecting port and move away from it\r
+\r
+\r
+- The outer sphere should be a lattice-like framework that becomes increasingly\r
+    detailed as you zoom in\r
+- The outer sphere is almost entirely opaque, with some form of \r
+    star field behind\r
+- The sphere comes to an edge around the incoming comms line\r
+- There are various god like objects floating around, eg zepellins\r
+- The player can see spirits falling down to each island\r
+\r
+\r
+\r
+\r
+============\r
+Requirements\r
+============\r
+\r
+- The spherical world must be at least partly visible from the island\r
+    This will require a low-res version of the top level map\r
+\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/spirit resource system.txt b/multiwinia/docs/spirit resource system.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8d3c9d5
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,42 @@
+\r
+- When enemy troops die they leave behind a spirit\r
+    The spirit gradually floats away over the course of a minute\r
+    You can collect these spirits and use them to spawn new creatures\r
+    When your creatures die they die for good and can not be respawned\r
+\r
+\r
+- New unit type : Garbage Collector \r
+    These guys can be created at processors like any troop type\r
+    Their role is to collect dead spirits and transport them back to your processors\r
+    They are defensive - they will automatically grab "safe" enemy spirits\r
+    They can be told to grab "dangerous" enemy spirits ie where you don't control the area\r
+    They hover above the ground and can collect spirits 2 or 3 at a time\r
+    They are weak, and if they die they will drop their spirits\r
+    They take longer to collect spirits that have almost floated away\r
+    \r
+\r
+- Factories now need spirits to produce new units\r
+    The spirits are visible in a factory, floating around in a capture area\r
+    You can volutarily recyle your own troops by marching them in to a factory\r
+        Your troops march in and die in a humorous way\r
+\r
+\r
+- Minefield\r
+\r
+\r
+- Engineers\r
+    Different types of engineers can be created, perhaps\r
+        Demolition\r
+        Bridge Builders\r
+        Capturers\r
+        Gun crews\r
+        Garbage Collectors\r
+        Building/Gun Builders\r
+        Medics\r
+        Mine layers\r
+\r
+\r
+- Starting conditions\r
+    The player must start with at least X fighters and Y garbage collectors and 1 factory\r
+    Or the player could start with 1 factory and X spirits preloaded\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/start seqs.txt b/multiwinia/docs/start seqs.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..5bf5682
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,6 @@
+cannon fodder   - bouncing bunny\r
+flashback      - freaky red boxes, good music\r
+monkey island  - text effect skidrow\r
+shadow beast 2  - starfield + sin-wave scroll text\r
+afterburner     - 3d sprite effect\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/story material.txt b/multiwinia/docs/story material.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..29589ad
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,95 @@
+\r
+Abstract.  There will be a number of supporting documents and prints that come\r
+           with the game, mostly detailing Dr Sepulvedas failed life.\r
+\r
+\r
+\r
+==========\r
+PROTOLOGIC\r
+==========\r
+\r
+Dr Sepulveda is a pioneering British home computer developer in the 1980s.  He\r
+starts up his own company and builds a highly successful games console called \r
+the Protologic 5000.  This console sells very well, especially in the UK, and\r
+numerous classic games are written for it over a 5 year period.\r
+\r
+During this time Dr Sepulveda is working on the next generation of home\r
+computer - the Protologic 68000.  He makes numerous promises about this console\r
+and the hype really starts to build up.\r
+\r
+The Protologic 68000 is released in 1987.  It goes on to sell ten thousand\r
+units in the first few days.  \r
+\r
+Unfortunately there is a problem.  People begin to find that their home \r
+consoles just burn out without any explanation.  Some of the returned units are\r
+examined, and it is discovered the power supply becomes heavily overloaded\r
+and dies, taking the machine with it.  \r
+\r
+This makes the units highly dangerous due to the risk of fire, so all units are\r
+recalled to the manufacturing factory.  This is extremely embarassing for \r
+Protologic and causes massive financial problems, as all fifty thousand initial\r
+units are recalled to the factory.  There is much press coverage about the high\r
+profile failure of the console.\r
+\r
+Protologic rush to design and manufacture a power supply with twice the \r
+capacity, but this does not solve the problem.  Protologic are forced to refund\r
+the purchase price of all units to their retailers.  Facing mounting debts and\r
+increased public ridicule, Dr Sepulvedas company Protologic Entertainment \r
+goes bankrupt.\r
+\r
+\r
+===============\r
+HYPERPROCESSING\r
+===============\r
+\r
+Dr Sepulveda himself goes into hiding as a recluse, with nobody really certain\r
+what happened to him.  After spending many years rethinking his life, Sepulveda\r
+eventually returns to the unsolved problem of what exactly went wrong with the\r
+power supplies that caused such a massive failure.\r
+\r
+After much experimentation (mostly on returned units, now stock-piled in a\r
+large warehouse and scheduled for destruction), Sepulveda successfully designs\r
+a power supply that can hold while the Protologic 68000 is running.  He \r
+discoveres that after a certain period of time, the 68000 will enter a state of\r
+Hyperprocessing, where every component in the machine resonates on a quantum\r
+level, producing massive amounts of processing power.\r
+\r
+Sepulveda realises that some quirk of the 68000's construction has led him to\r
+build the worlds first quantum computer, completely by accident.  It is little\r
+wonder the meagre 50w power supplies burnt out with such regularity - they \r
+would play games normally, then eventually achieve hyperprocessing for around\r
+10ms before completely burning out the power supply.\r
+\r
+More experiments lead Sepulveda to discover that the 68000's are doing much\r
+more than just running fast - they are operating in a completely different way\r
+to conventional binary computer systems.  They have become much more than the\r
+sum of their parts.\r
+\r
+Dr Sepulveda uses the last of his earnings from the early days to buy back all\r
+50,000 Protologic 68000 machines at a highly reduced price.  He even buys the\r
+warehouse they are stored in.  He has an idea of how to turn these \r
+hyperprocessing systems into the worlds biggest and most advanced parallel\r
+computer system in the world - and to use it to simulate the one thing that\r
+conventional computers cannot - Life.\r
+\r
+\r
+===================\r
+DARWIN DIGITAL LIFE\r
+===================\r
+\r
+Dr Sepulveda fits the warehouse with a massive distributed power supply and\r
+connecting network, and wires 10,000 Protologic 68000's into a huge grid.  Each\r
+computer is attached to the building's power supply, and networked to the \r
+neighbouring Protologic systems.  He begins to bring the Protologic's online\r
+a few at a time, waiting until each one is Hyperprocessing before continuing.\r
+He begins to see that neighbouring 68000's are communicating and sharing \r
+processing resources with each other, forming a huge distributed grid of \r
+Quantum computing power.\r
+\r
+Once the network is up and running he starts work building a huge virtual \r
+world.  He builds several islands and locations and uses the Hyperprocessing\r
+computers to simulate individual inhabitants of this world.  He finds a way\r
+to represent a single hyperprocessing computer within this world - as a Digital\r
+Spirit - which can then be harnessed and shaped by reprogramming into a life\r
+form.  He watches as these new life forms begin to grow and learn about the\r
+world he has built for them.\r
diff --git a/multiwinia/docs/todo.txt b/multiwinia/docs/todo.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..14ba07a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,49 @@
+Crash Bugs\r
+ - Sounds missing for Darwinians on fire - causes a crash.\r
+\r
+ - Localize installer\r
+       - include DBGHELP.DLL for next beta\r
+       - include Perdition for next beta\r
+\r
+John\r
+ - Water reflection linked to pixel effect option\r
+ - Issues assigning controls in the Keybindings window to keys which have controls defined by input_preferences.txt \r
+\r
+Stepan\r
+ - memory leaks\r
+ - D3D resource leaks\r
+ - fences visible below landscape (when dynamic water is off)\r
+ - ATI XPress 200 problems rendering global world (location is fine) http://forums.introversion.co.uk/darwinia/viewtopic.php?t=3633\r
+ - Slow rendering of ants \r
+ - Exhaust from Armour not being reflected\r
+ - Gameoflife_glow bootloader: Framerate a little lower than GL version, slightly jerky\r
+ - Location reflected in water has different lighting\r
+\r
+Gary\r
+\r
+\r
+Leander\r
+- Darwinian's don't get into armour in Darwinia\r
+-- Ignored for now\r
+- Leaderboards\r
+-- DONE (?) : Show ranked game leaderboard(s)?\r
+- Ensure XUserWriteProfileSettings isn't called more than once ever 5 minutes (?) \r
+- STEAM: the upsell is currently "BUY NOW FROM OUR WEBSITE!", not steam API stuff. See how Defcon did it.\r
+\r
+\r
+-----\r
+Other:\r
+       - look into why g_app->m_clientToServer->RequestPause() doesn't work\r
+\r
+Irrelevant\r
+ - Souls being carried by engineers not using pixel shader (Irrelivant)\r
+ - WorldMap broken on ATI Radeon XPRESS 200 - http://forums.introversion.co.uk/darwinia/viewtopic.php?t=3633\r
+ - Screenshots coming up black on ATI Radeon mobility (Low priority)\r
+ - Cannot create profiles with control pad\r
+ - Mouse arrow disappears over some buttons (seen in windowed mode, rev 3387)\r
+ - No shaders on Intel chipsets without hw vertex shaders\r
+ - Cursor in location changes when text blinks (maybe GL_LINEAR not set)\r
+\r
+\r
+\r
+\r
diff --git a/multiwinia/docs/top level map.txt b/multiwinia/docs/top level map.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..271c3a0
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,74 @@
+\r
+=============\r
+TOP LEVEL MAP\r
+=============\r
+\r
+\r
+- Seperate landscape definition from mission definition\r
+    Move landscape def and static tile data into seperate map files\r
+    Each level file specifies a map file at the start\r
+    Map files have a list of static buildings which will appear on all levels on this map\r
+    Level files also have a list of buildings, which are specific to the level\r
+    All buildings need a new flag which specifies if they are static or dynamic\r
+    Put building flag into editor\r
+\r
+- Top level landscape Auto generated from all maps\r
+    Much lower resolution\r
+    Light data for each island?\r
+\r
+- Need to be able to click on a map to go to level\r
+    Transition effect\r
+    Disguise loading\r
+\r
+- Need to be able to view from higher/further\r
+    Less fog\r
+    No clouds\r
+    Larger back clip plane\r
+\r
+- Scaled rendering\r
+    Big buildings still need to be rendered\r
+        Main reset switch\r
+        Trunk Line Port\r
+    Waves / water effect\r
+    Show links between islands\r
+    Show ownership of each level Red or Green\r
+\r
+- Ability to show mission information to player\r
+    Highlight hot spots\r
+    Highlight/summarise available missions\r
+    \r
+- Mission completion data\r
+    Test conditions for detecting completion\r
+        eg Building destroyed\r
+        >300 green guys in safe area\r
+        Research carried to transmitter\r
+        All red guys dead\r
+        etc\r
+    List of global data changes\r
+\r
+- Need starting Global Data File (for New Game)\r
+\r
+GLOBAL DATA FILE\r
+    For each map\r
+        X Z position in the global world\r
+        Current map file                    (specifies landscape tiles + static buildings)\r
+        current level file                  (specifies units/buildings etc)\r
+\r
+    List of global buildings\r
+        Unique ID\r
+        Global X Z position            \r
+        Trunk line port\r
+            Link data to link to another trunk line port\r
+            Ownership / Enabled / Disabled\r
+            Can calculate orientation from global data\r
+\r
+    Research\r
+        List of research items\r
+            Percentage research complete / Level of research\r
+            eg 250% complete means v2.0 available, v3.0 in production\r
+\r
+    Global War State\r
+        Green / Red strength\r
+        Green transmitter progress\r
+        Reset All progress etc\r
+            \r
diff --git a/multiwinia/docs/vista installer check list.txt b/multiwinia/docs/vista installer check list.txt
new file mode 100644 (file)
index 0000000..4557717
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,18 @@
+VISTA CHECKLIST:\r
+\r
+1. Update version number in universal_include.h\r
+2. Check that TARGET_VISTA is set\r
+3. Full rebuilding of Darwinia in ReleaseD3D mode\r
+4. Recompile GESetup.dll\r
+5. Rebuild dat files using build_vista.bat\r
+6. Sign darwinia.exe using vs signtool\r
+7. Run darwiniainstaller.nsi to create the installer\r
+8. rar up darwinia.exe and darwinia.pdb\r
+\r
+\r
+BETA CHECKLIST:\r
+\r
+1. PDB\r
+2. Mods - Perdition\r
+3. DarwiniaSupport.ini\r
+4. DarwiniaSupport.exe\r
diff --git a/multiwinia/targets/linux/Makefile b/multiwinia/targets/linux/Makefile
new file mode 100644 (file)
index 0000000..01b5c20
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,353 @@
+# -*- Makefile -*- for Darwinia\r
+\r
+#\r
+# In the parent directory of code/ contrib/ targets/\r
+#\r
+# make -f targets/linux/Makefile\r
+# \r
+\r
+CXX=apg++\r
+CC=apgcc\r
+CXXFLAGS=-g -Os\r
+\r
+CPPFLAGS=\\r
+-DTARGET_OS_LINUX \\r
+-DHAVE_SOCKET \\r
+-DHAVE_SELECT \\r
+-DHAVE_GETHOSTBYNAME \\r
+-DHAVE_INET_NTOA \\r
+-Icode \\r
+-Icontrib/eclipse \\r
+-Icontrib/unrar \\r
+-Icontrib/netclass \\r
+-I/usr/include/SDL \\r
+-Icontrib/binreloc \r
+\r
+#-D_DEBUG\r
+\r
+# CONTRIBDEPS=\\r
+# contrib/unrar/libunrar.a\\r
+# contrib/netclass/libnetclass.a\r
+\r
+# $(CONTRIBDEPS):\r
+#      @echo "Building contrib dependency: " $@\r
+#      @$(MAKE) -C $(dir $@) $(notdir $@)\r
+\r
+LIBS=\\r
+-lSDL\\r
+-L/usr/X11R6/lib -lGL -lGLU \\r
+-lvorbisfile -lvorbis -logg \\r
+\r
+LINK=$(CXX)\r
+\r
+SOURCES=\\r
+code/3d_sierpinski_gasket.cpp \\r
+code/app.cpp \\r
+code/camera.cpp \\r
+code/clouds.cpp \\r
+code/control_bindings.cpp \\r
+code/effect_processor.cpp \\r
+code/entity_grid.cpp \\r
+code/explosion.cpp \\r
+code/gesture.cpp \\r
+code/gesture_demo.cpp \\r
+code/gesture_demo_sdl.cpp \\r
+code/global_internet.cpp \\r
+code/global_world.cpp \\r
+code/gamecursor.cpp \\r
+code/helpsystem.cpp \\r
+code/interface/buildings_window.cpp \\r
+code/interface/camera_anim_window.cpp \\r
+code/interface/camera_mount_window.cpp \\r
+code/interface/cheat_window.cpp \\r
+code/interface/darwinia_window.cpp \\r
+code/interface/debugmenu.cpp \\r
+code/interface/drop_down_menu.cpp \\r
+code/interface/editor_window.cpp \\r
+code/interface/filedialog.cpp \\r
+code/interface/gesture_window.cpp \\r
+code/interface/globalworldeditor_window.cpp \\r
+code/interface/grabber_window.cpp \\r
+code/interface/input_field.cpp \\r
+code/interface/inputlogger_window.cpp \\r
+code/interface/instant_unit_window.cpp \\r
+code/interface/landscape_window.cpp \\r
+code/interface/lights_window.cpp \\r
+code/interface/mainmenus.cpp \\r
+code/interface/message_dialog.cpp \\r
+code/interface/mods_window.cpp \\r
+code/interface/network_window.cpp \\r
+code/interface/pokey_window.cpp \\r
+code/interface/prefs_other_window.cpp \\r
+code/interface/prefs_sound_window.cpp \\r
+code/interface/prefs_graphics_window.cpp \\r
+code/interface/prefs_screen_window.cpp \\r
+code/interface/prefs_keybindings_window.cpp \\r
+code/interface/profilewindow.cpp \\r
+code/interface/reallyquit_window.cpp \\r
+code/interface/save_on_quit_window.cpp \\r
+code/interface/scrollbar.cpp \\r
+code/interface/sound_profile_window.cpp \\r
+code/interface/soundeditor_window.cpp \\r
+code/interface/soundparameter_window.cpp \\r
+code/interface/soundstats_window.cpp \\r
+code/interface/tree_window.cpp \\r
+code/interface/userprofile_window.cpp \\r
+code/keygen.cpp \\r
+code/landscape.cpp \\r
+code/landscape_renderer.cpp \\r
+code/level_file.cpp \\r
+code/lib/3d_sprite.cpp \\r
+code/lib/avi_generator.cpp \\r
+code/lib/binary_stream_readers.cpp \\r
+code/lib/bitmap.cpp \\r
+code/lib/debug_render.cpp \\r
+code/lib/debug_utils_linux.cpp \\r
+code/lib/file_writer.cpp \\r
+code/lib/filesys_utils.cpp \\r
+code/lib/hi_res_time_sdl.cpp \\r
+code/lib/input_sdl.cpp \\r
+code/lib/invert_matrix.cpp \\r
+code/lib/language_table.cpp \\r
+code/lib/math_utils.cpp \\r
+code/lib/matrix33.cpp \\r
+code/lib/matrix34.cpp \\r
+code/lib/mouse_cursor.cpp \\r
+code/lib/ogl_extensions_sdl.cpp \\r
+code/lib/persisting_debug_render.cpp \\r
+code/lib/plane.cpp \\r
+code/lib/poster_maker.cpp \\r
+code/lib/preferences.cpp \\r
+code/lib/profiler.cpp \\r
+code/lib/random.cpp \\r
+code/lib/render_utils.cpp \\r
+code/lib/resource.cpp \\r
+code/lib/rgb_colour.cpp \\r
+code/lib/shape.cpp \\r
+code/lib/sphere_renderer.cpp \\r
+code/lib/string_utils.cpp \\r
+code/lib/system_info_linux.cpp \\r
+code/lib/text_renderer.cpp \\r
+code/lib/text_stream_readers.cpp \\r
+code/lib/texture_uv.cpp \\r
+code/lib/tri_tri.cpp \\r
+code/lib/universal_include.cpp \\r
+code/lib/user_info.cpp \\r
+code/lib/vector2.cpp \\r
+code/lib/vector3.cpp \\r
+code/lib/discard_mouse_events.cpp \\r
+code/lib/window_manager_sdl.cpp \\r
+code/loaders/fodder_loader.cpp \\r
+code/loaders/gameoflife_loader.cpp \\r
+code/loaders/loader.cpp \\r
+code/loaders/matrix_loader.cpp \\r
+code/loaders/raytrace_loader.cpp \\r
+code/loaders/soul_loader.cpp \\r
+code/loaders/speccy_loader.cpp \\r
+code/loaders/credits_loader.cpp \\r
+code/location.cpp \\r
+code/location_editor.cpp \\r
+code/location_input.cpp \\r
+code/main.cpp \\r
+code/network/clienttoserver.cpp \\r
+code/network/generic.cpp \\r
+code/network/networkupdate.cpp \\r
+code/network/server.cpp \\r
+code/network/servertoclient.cpp \\r
+code/network/servertoclientletter.cpp \\r
+code/obstruction_grid.cpp \\r
+code/particle_system.cpp \\r
+code/renderer.cpp \\r
+code/routing_system.cpp \\r
+code/script.cpp \\r
+code/sepulveda.cpp \\r
+code/sound/pokey.cpp \\r
+code/sound/sample_cache.cpp \\r
+code/sound/sound_filter.cpp \\r
+code/sound/sound_instance.cpp \\r
+code/sound/sound_library_2d_sdl.cpp \\r
+code/sound/sound_library_2d_lock_sdl.cpp \\r
+code/sound/sound_library_3d.cpp \\r
+code/sound/sound_library_3d_software.cpp \\r
+code/sound/sound_parameter.cpp \\r
+code/sound/sound_stream_decoder.cpp \\r
+code/sound/soundsystem.cpp \\r
+code/startsequence.cpp \\r
+code/taskmanager.cpp \\r
+code/team.cpp \\r
+code/testharness.cpp \\r
+code/tutorial.cpp \\r
+code/unit.cpp \\r
+code/user_input.cpp \\r
+code/water.cpp \\r
+code/worldobject/ai.cpp \\r
+code/worldobject/airstrike.cpp \\r
+code/worldobject/anthill.cpp \\r
+code/worldobject/armour.cpp \\r
+code/worldobject/armyant.cpp \\r
+code/worldobject/blueprintstore.cpp \\r
+code/worldobject/bridge.cpp \\r
+code/worldobject/building.cpp \\r
+code/worldobject/cave.cpp \\r
+code/worldobject/centipede.cpp \\r
+code/worldobject/constructionyard.cpp \\r
+code/worldobject/controltower.cpp \\r
+code/worldobject/darwinian.cpp \\r
+code/worldobject/egg.cpp \\r
+code/worldobject/engineer.cpp \\r
+code/worldobject/entity.cpp \\r
+code/worldobject/entity_leg.cpp \\r
+code/worldobject/factory.cpp \\r
+code/worldobject/flag.cpp \\r
+code/worldobject/goddish.cpp \\r
+code/worldobject/generator.cpp \\r
+code/worldobject/gunturret.cpp \\r
+code/worldobject/incubator.cpp \\r
+code/worldobject/insertion_squad.cpp \\r
+code/worldobject/lander.cpp \\r
+code/worldobject/laserfence.cpp \\r
+code/worldobject/lasertrooper.cpp \\r
+code/worldobject/library.cpp \\r
+code/worldobject/mine.cpp \\r
+code/worldobject/officer.cpp \\r
+code/worldobject/powerstation.cpp \\r
+code/worldobject/radardish.cpp \\r
+code/worldobject/researchitem.cpp \\r
+code/worldobject/safearea.cpp \\r
+code/worldobject/scripttrigger.cpp \\r
+code/worldobject/snow.cpp \\r
+code/worldobject/souldestroyer.cpp \\r
+code/worldobject/spam.cpp \\r
+code/worldobject/spawnpoint.cpp \\r
+code/worldobject/spider.cpp \\r
+code/worldobject/spirit.cpp \\r
+code/worldobject/spiritreceiver.cpp \\r
+code/worldobject/spiritstore.cpp \\r
+code/worldobject/sporegenerator.cpp \\r
+code/worldobject/staticshape.cpp \\r
+code/worldobject/teleport.cpp \\r
+code/worldobject/tree.cpp \\r
+code/worldobject/triffid.cpp \\r
+code/worldobject/tripod.cpp \\r
+code/worldobject/trunkport.cpp \\r
+code/worldobject/upgrade_port.cpp \\r
+code/worldobject/virii.cpp \\r
+code/worldobject/wall.cpp \\r
+code/worldobject/weapons.cpp \\r
+code/worldobject/worldobject.cpp \\r
+contrib/eclipse/eclbutton.cpp \\r
+contrib/eclipse/eclwindow.cpp \\r
+contrib/eclipse/eclipse.cpp \\r
+contrib/netclass/ncsocklist.cpp \\r
+contrib/netclass/ncsocket.cpp \\r
+contrib/netclass/netclass.cpp \\r
+contrib/netclass/ncmutex.cpp \\r
+contrib/netclass/ncthread.cpp \\r
+contrib/unrar/archive.cpp \\r
+contrib/unrar/arcread.cpp \\r
+contrib/unrar/cmddata.cpp \\r
+contrib/unrar/consio.cpp \\r
+contrib/unrar/crc.cpp \\r
+contrib/unrar/crypt.cpp \\r
+contrib/unrar/encname.cpp \\r
+contrib/unrar/errhnd.cpp \\r
+contrib/unrar/extinfo.cpp \\r
+contrib/unrar/extract.cpp \\r
+contrib/unrar/filcreat.cpp \\r
+contrib/unrar/file.cpp \\r
+contrib/unrar/filefn.cpp \\r
+contrib/unrar/filestr.cpp \\r
+contrib/unrar/find.cpp \\r
+contrib/unrar/getbits.cpp \\r
+contrib/unrar/global.cpp \\r
+contrib/unrar/int64.cpp \\r
+contrib/unrar/isnt.cpp \\r
+contrib/unrar/list.cpp \\r
+contrib/unrar/match.cpp \\r
+contrib/unrar/options.cpp \\r
+contrib/unrar/pathfn.cpp \\r
+contrib/unrar/rarresource.cpp \\r
+contrib/unrar/rarvm.cpp \\r
+contrib/unrar/rarvmtbl.cpp \\r
+contrib/unrar/rawread.cpp \\r
+contrib/unrar/rdwrfn.cpp \\r
+contrib/unrar/recvol.cpp \\r
+contrib/unrar/rijndael.cpp \\r
+contrib/unrar/rs.cpp \\r
+contrib/unrar/savepos.cpp \\r
+contrib/unrar/scantree.cpp \\r
+contrib/unrar/sha1.cpp \\r
+contrib/unrar/smallfn.cpp \\r
+contrib/unrar/strfn.cpp \\r
+contrib/unrar/strlist.cpp \\r
+contrib/unrar/system.cpp \\r
+contrib/unrar/timefn.cpp \\r
+contrib/unrar/ulinks.cpp \\r
+contrib/unrar/unicode.cpp \\r
+contrib/unrar/unpack.cpp \\r
+contrib/unrar/unrar.cpp \\r
+contrib/unrar/volume.cpp \\r
+contrib/binreloc/prefix.cpp\r
+\r
+# Building \r
+\r
+DEMO_CPPFLAGS=-DTARGET_DEMOGAME=1\r
+FULL_CPPFLAGS=-DTARGET_FULLGAME=1\r
+\r
+OBJDIR_BASE=.linux-objs\r
+DEMO_OBJDIR=$(OBJDIR_BASE)/demo\r
+FULL_OBJDIR=$(OBJDIR_BASE)/full\r
+\r
+ALL_OBJECTS=$(SOURCES:%.cpp=%.o)\r
+DEMO_OBJECTS=$(ALL_OBJECTS:%.o=$(DEMO_OBJDIR)/%.o)\r
+FULL_OBJECTS=$(ALL_OBJECTS:%.o=$(FULL_OBJDIR)/%.o)\r
+\r
+all: darwinia.demo \r
+\r
+.linux-objs/demo/%.o: %.cpp\r
+       @echo Compiling $<\r
+       @mkdir -p $(dir $@)\r
+       @$(CXX) $(DEMO_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) -c $< -o $@\r
+\r
+.linux-objs/full/%.o: %.cpp\r
+       @echo Compiling $<\r
+       @mkdir -p $(dir $@)\r
+       @$(CXX) $(FULL_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) -c $< -o $@\r
+\r
+darwinia.demo: $(DEMO_OBJECTS)\r
+       @echo -n "Linking... "\r
+       @$(LINK) -o $@ $+ $(LIBS) \r
+\r
+darwinia.full: $(FULL_OBJECTS)\r
+       @echo -n "Linking... "\r
+       @$(LINK) -o $@ $+ $(LIBS) \r
+\r
+clean:\r
+       rm -f darwinia.demo darwinia.full\r
+       rm -rf $(DEMO_OBJDIR) $(FULL_OBJDIR)\r
+\r
+# Automatic Dependencies\r
+DEPENDDIR_BASE = .linux-depend\r
+DEPENDDIR_DEMO = $(DEPENDDIR_BASE)/demo\r
+$(DEPENDDIR_DEMO)/%.d: %.cpp\r
+       @echo make-depend $<\r
+       @mkdir -p $(dir $@) 2> /dev/null\r
+       @$(CC) -MM $(DEMO_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $< | \\r
+       ( IFS=':' ; read target deps ; \\r
+          echo $(DEMO_OBJDIR)/$(<:.cpp=.o) $@\:$$deps ) > $@\r
+\r
+DEPENDDIR_FULL = $(DEPENDDIR_BASE)/full\r
+$(DEPENDDIR_FULL)/%.d: %.cpp\r
+       @echo make-depend $<\r
+       @mkdir -p $(dir $@) 2> /dev/null\r
+       @$(CC) -MM $(FULL_CPPFLAGS) $(CPPFLAGS) $< | \\r
+       ( IFS=':' ; read target deps ; \\r
+          echo $(FULL_OBJDIR)/$(<:.cpp=.o) $@\:$$deps ) > $@\r
+\r
+autodependencies = \\r
+       $(patsubst %.cpp,$(DEPENDDIR_DEMO)/%.d,$(SOURCES)) \\r
+       $(patsubst %.cpp,$(DEPENDDIR_FULL)/%.d,$(SOURCES))\r
+\r
+-include $(autodependencies)\r
+\r
+\r
diff --git a/multiwinia/targets/linux/Makefile.keygen-1 b/multiwinia/targets/linux/Makefile.keygen-1
new file mode 100644 (file)
index 0000000..3d1b107
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,68 @@
+# -*- Makefile -*- for Darwinia
+
+#
+# In the parent directory of code/ contrib/ targets/
+#
+# make -f targets/linux/Makefile
+# 
+
+CXXFLAGS=-g
+
+CPPFLAGS=\
+-DTARGET_OS_LINUX \
+-DHAVE_SOCKET \
+-DHAVE_SELECT \
+-DHAVE_GETHOSTBYNAME \
+-DHAVE_INET_NTOA \
+-Icode 
+
+# CONTRIBDEPS=\
+# contrib/unrar/libunrar.a\
+# contrib/netclass/libnetclass.a
+
+# $(CONTRIBDEPS):
+#      @echo "Building contrib dependency: " $@
+#      @$(MAKE) -C $(dir $@) $(notdir $@)
+
+LIBS=
+
+LINK=c++
+STRIP=strip
+
+# Sources
+
+SOURCES=\
+code/keygen.cpp        \
+tools/PasswordGenerator/main.cpp
+
+# Building 
+
+OBJDIR=.linux-objs
+OBJECTS=$(OBJDIR)/$(SOURCES:%.cpp=%.o)
+
+$(OBJDIR)/%.o: %.cpp
+       @test -d $(dir $(OBJDIR)/$<) || mkdir -p $(dir $(OBJDIR)/$<)
+       @echo Compiling $<
+       @$(CXX) $(CPPFLAGS) $(CXXFLAGS) -c $< -o $@
+
+keygen-1: $(OBJECTS)
+       @echo -n "Linking... "
+       $(LINK) -o $@ $(LIBS) $+
+       $(STRIP) $@
+       
+update: keygen-1
+       @echo Update keygen-1 on server
+       scp keygen-1 root@www.introversion.co.uk:/home/package/darwinia/win32_beta1/keygen
+
+# Automatic Dependencies
+DEPENDDIR = .linux-depend
+$(DEPENDDIR)/%.d: %.cpp
+       @echo make-depend $<
+       @mkdir -p $(dir $@) 2> /dev/null
+       @$(CC) -MM $(CPPFLAGS) $< | \
+       ( IFS=':' ; read target deps ; \
+          echo $(OBJDIR)/$(<:.cpp=.o) $@\:$$deps ) > $@
+
+autodependencies = $(patsubst %.cpp,$(DEPENDDIR)/%.d,$(SOURCES))
+include $(autodependencies)
+
diff --git a/multiwinia/targets/macosx/Darwinia/Darwinia.xcode/project.pbxproj b/multiwinia/targets/macosx/Darwinia/Darwinia.xcode/project.pbxproj
new file mode 100644 (file)
index 0000000..6201337
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,13303 @@
+// !$*UTF8*$!
+{
+       archiveVersion = 1;
+       classes = {
+       };
+       objectVersion = 39;
+       objects = {
+               080E96DDFE201D6D7F000001 = {
+                       children = (
+                               F5A47A9D01A0482F01D3D55B,
+                               F5A47A9E01A0483001D3D55B,
+                       );
+                       isa = PBXGroup;
+                       name = Classes;
+                       refType = 4;
+                       sourceTree = "<group>";
+               };
+               089C165CFE840E0CC02AAC07 = {
+                       children = (
+                               089C165DFE840E0CC02AAC07,
+                       );
+                       isa = PBXVariantGroup;
+                       name = InfoPlist.strings;
+                       refType = 4;
+                       sourceTree = "<group>";
+               };
+               089C165DFE840E0CC02AAC07 = {
+                       fileEncoding = 10;
+                       isa = PBXFileReference;
+                       lastKnownFileType = text.plist.strings;
+                       name = English;
+                       path = English.lproj/InfoPlist.strings;
+                       refType = 4;
+                       sourceTree = "<group>";
+               };
+               089C165EFE840E0CC02AAC07 = {
+                       fileRef = 089C165CFE840E0CC02AAC07;
+                       isa = PBXBuildFile;
+                       settings = {
+                       };
+               };
+//080
+//081
+//082
+//083
+//084
+//100
+//101
+//102
+//103
+//104
+               1058C7A0FEA54F0111CA2CBB = {
+                       children = (
+                               49C6AE8107E4A57F003AA49B,
+                               49E3151D07E49EDB00808156,
+                               49E3151A07E49ED400808156,
+                               49E3151707E49ECD00808156,
+   &n